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[MOD]对战界面重置(Battle Sprites Reloded)(多下载方式更新)


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感谢 @JDChaos的授权翻译,原帖请见二楼

 

 

 

对战界面重置是一个对战界面的mod

它是由我设计的,受到了四位非常敬业的测试人员的影响和建议。

非常感谢EdRaket, GoKickRocks, NimbleHydra,和PrincessLolita

 

这个mod的目的是制作一个更具活力的模型,利用实时照明和阴影。
每个宝可梦都设置为缩放高度乘以其实际宝可梦图鉴高度。
更多信息和数学可以在“我是如何制作这个模组”下阅读。
我不玩Pokemmo,但我认为这个概念很棒,我希望你们都喜欢我的mod。

 

下载这个mod不是必须的。如果你不喜欢它的任何部分,那么就改变它,自己做或使用另一个。我支持Verdep的高清战斗精灵。

 

 

本文底部列出了三个版本。SD、HD和Shiny Hunter(纯闪光版)#(HD保持原样,会有漏洞。)

HD = 高清晰度(高质量)  SD = 标准清晰度(普通质量)#

你只需要下载一个。阅读“版本差异”。

 

版本差异

折叠

SD

这个版本有最少的Bug(见“Bugs”)。

文件大小较小(几乎为1GB)

大多数精灵都排列在宝可梦摘要屏幕框中。
对战摘要有可控的图像大小。
正面精灵图像的质量降低了。

 

Shiny Hunter

这个版本只包括正面的闪光精灵。
较大的无光泽的精灵将漂浮。(这是84%的)这是为了保持与SD相同的设计。

 

HD(有Bug)
这个版本有最多的bug(见“Bugs”)。
它有最高质量正面精灵。
它也有大的文件大小。
抓捕期间,精灵球将转入地下。
宝可梦摘要不会按正常尺寸排列。(在手机上没有那么大的问题)

摘要屏幕上的神奇宝贝随机偏右太远。(我没有做任何事情导致这一切)
战斗摘要图像很大。

 

 

SD版本的截图(感谢 GoKickRocks)

折叠

Single2.jpg

Summary2.jpg

Doubles3.jpg

在发送问题之前,请阅读F.A.Q.(常见问题解答)#和事实。

 

 

F.A.Q和事实

折叠

1.我是一名数字艺术家/前端开发人员。我自学了C#,Unity引擎及其工具来制作这个mod。

2.这花了痛苦的两个月和数百个小时。我现在对制作更多的3D精灵不感兴趣。

3.我不玩PokeMMO或任何其他电子游戏。

4.我对宝可梦知之甚少。我也不在乎我是否弄错了一个小细节,因为我对宝可梦的分析/知识并不十分熟悉。

5.这是我想要的风格。它不应该是你最喜欢的宝可梦游戏的图像。

6.高度与宝可梦图鉴高度和数学曲线有关(更多详细信息请参见“我是如何制作这个mod的”)。

7.有很多bug。我希望这个mod能迎合尽可能多的玩家。必须做出牺牲。

8.PokeMMO使用GIF。GIF中的透明度是二进制的:打开或关闭。透明是看不见的。没有半透明选项。

9.在发布的前一两周,我不会更新太多。我还有其他工作和项目。我可能会因为重要的原因回来,或者如果PokeMMO改变了他们处理MOD的方式。

 

 

你为什么要为你不玩的游戏制作模组?
这是被要求的。这很正常。大多数开发人员没有时间玩游戏。
为什么你拼写它reloded而不是reloaded?
这是对我的互联网句柄的引用,关键词是 lode:丰富的东西来源。
我可以加入你的团队/朋友们吗?
不(原因 3)
我可以和你决斗吗?
不(原因 3)
你能教我如何编程/编码/开发/photobash/等吗?
不,我已经有一个学徒,并利用空闲时间教自己新事物(原因 1)
你能为我最喜欢的神奇宝贝 X 制作一个特殊的精灵吗?
不能(原因 2)
为什么/没有让 妙蛙种子的身高包括他从背部/头部伸出的奇怪附肢?
我喜欢它(原因 4)
你为什么不在高度中包括耳朵?
原因同上。
为什么没有女性?
不要放弃希望,女孩们也喜欢神奇宝贝。(原因2)
单卵细胞球的泡泡或Pokémon X看不到背景,为什么不透明?
你的意思是半透明的。(原因 8)
月亮伊布应该会发光。为什么你只是让它变亮?
后期处理发光会在 3D 模型之外创建半透明的光像素。这会导致纯色背景。(原因 8)
为什么 VFX 不能完美循环?
它们是在一个活生生的 3D 世界中制作的,而不是为循环播放 GIF 而设计的。
为什么火岩鼠和火暴兽有爆发火焰尖峰,而火球鼠更一致?
循环问题。阅读上面的问题。
我不喜欢火球鼠/火岩鼠/火暴兽,我可以拿回他们原来的形式吗?
是的,请阅读底部的“更换火球鼠的说明”。
为什么颜色看起来不像神奇宝贝 SWSH?
我想世界已经看够了粉饰(理由5)
为什么Shiny Hunter版本有浮动的普通精灵?
这样做是为了在两个版本中保持闪亮的高度相同。它要么是浮动的,要么是下沉的(原因 7)
为什么在 SD 中前面的精灵质量低于后面的精灵?
这样做是为了通过标准化较小的阈值 GIF 大小(原因 7)来适应 Shiny Hunters 和PVP玩家
在真实高度的游戏中很难看到小型神奇宝贝。我们对其进行了测试。曲线更好。(原因6)
如果阿柏蛇应该和妙蛙花一样高,你为什么让他这么小?
根据动物的形状,一些高度与长度相关。
有一个bug,你能修复它吗?
可能不会,但是当你在玩电子游戏时,想想你将如何解决这个问题并去做。或阅读“Bugs”。

 

Bugs

折叠

精灵球在HD版本中穿过了地面。
这与 Y 轴的变化有关。我没有设计 PokeMMO 或 TWL。否则,我会将 GIF 的锚点更改为底部中心。

 

宝可梦图鉴和进化屏幕中的神奇宝贝是巨大的。
开发人员没有为这些屏幕添加与摘要相同的缩放比例。只有他们可以修复它。

 

战斗摘要中的一些神奇宝贝很大。
这是因为一些神奇宝贝 GIF 很大。战斗摘要使用 GIF 大小而不是摘要缩放。要求开发人员修复它。


有一条线随机的出现在 GIF 的边缘/角落。
它随机发生。测试人员无法对其进行测试,因为它是间歇性的。

 

一些神奇宝贝漂浮在Shiny Hunter中。
这是因为我的一些 GIF 增加了它们的 Y 轴,以使它们保持在地面上作为闪光。普通和闪光没有单独的 Y 轴。只有 16% 的神奇宝贝是漂浮的。

 

HD中,一些神奇宝贝随机出现在宝可梦摘要的右侧。
我不知道是什么原因造成的。每次我编译 Zip 时,它都是随机且不同的。

 

我是如何制作这个模组的

折叠

所有模型和纹理都是从合法拥有的 Pokémon 游戏副本和发布 3D 资源的网站上撕下来的,或者是我在 Blender 和 photoshop 中手工制作的。

Pokémon 身高数据取自 pokemondb 和bulapedia。


我使用 Unity 3D 引擎来渲染所有模型/着色器。分享者和视觉特效是我在观看各种 YouTube 视频后编写的(我可以推荐 Freya Holmér)。
Blender 用于修复/调整/创建神奇宝贝模型和视觉特效网格。
 

PokeMMO 使用 GIF。GIF 是 apng 和视频格式的过时版本。 
为此,我不能使用很酷的半透明效果。我也不能使用像 Bloom 这样的后处理。相反,我在 Emissive 属性上制作了 HDR Intensity 光照,并将带有半透明气泡的 3D 模型分成两部分。背面将变为实心,正面将是半透明的。
 

Unity 有一个很棒的 Shader Graph 工具,它从一开始就为我提供了帮助,直到我发现我需要更多仅在 C# 中可用的自定义选项。(这些想法大部分都被刮掉了。所有事情都可以用图形来完成)我设计了一个基础、金属、宝石、气泡、珍珠和火焰着色器来处理纹理和模型的许多需求。
使用 Unity Recorder,每一帧都保存为 png。
 

所有神奇宝贝动画都以 4K 格式录制,然后在 Photoshop 中进行修剪和调整大小。
为了将高度标准化为数学公式,所有的 GIF 高度都设置为 500 像素。
神奇宝贝的身高比例是线性的,但不是从零开始的。 

为了将最小尺寸组 0.2 米(地鼠)和最大尺寸组 2.5 米(拉普拉斯)保持在可见光谱内,测试人员分别选择了 63 和 230 的像素量。然后我创建了一个公式来插入神奇宝贝高度并获得所需的像素数。
像素高度 =(0.145652*像素高度+0.0958696)*500

由于神奇宝贝头部和 GIF 顶部之间的死区,我使用了一个变量(超大百分比)来乘以每个神奇宝贝是否存在这样的空间。
像素高度 =(0.145652*像素高度+0.0958696)*500*超大%
这对基于蛇/鱼/长度的神奇宝贝有不利影响。大岩蛇从 GIF 的底部到顶部拉伸时仅代表其总高度的 45%。在这种情况下,我设置了一个 IF/THEN 并将高度乘以超大%。
像素高度 =(0.145652*(像素高度*超大%)+0.0958696)*500
(我确实意识到这些公式对于我想要的结果并不是 100% 准确的。但这不是有报酬的工作,我有真正的客户来付出努力进入。)

 

这给了我处理摘要、战斗(前/后)和战斗中 Y 轴坐标中缩放的所有文本文档的基本值。

最初所有神奇宝贝在总结和战斗中都被缩小到像素数,但我保持 GIF 大小为 500。这提供了疯狂的质量(比高清版更好)。 
然而,摘要屏幕上的神奇宝贝在整个盒子上漂浮和下沉。
PvP 中的战斗摘要画面不可读。
我必须制作疯狂的 Y 轴公式,以根据我对神奇宝贝的缩放方式向上/向下推动它们。
它还影响了游戏中闪亮猎人的原始 GIF,因为 mod 中闪亮的神奇宝贝需要 Y 轴调整。有的沉入地下。
这就是设计 SD 的原因。
 

正面规模
游戏将战斗精灵缩放 2 倍。我想将所有前端精灵缩放到 50%。这样,将它们拉伸 2 倍是 100% 的质量。
首先,我手动将每个 Pokémon 正面精灵更改为它们的像素高度。神奇宝贝站在战圈上的理想像素高度是 195px,没有 Y 轴调整。对于 195 像素以下的每个神奇宝贝,我在它们上方(用于站立)或(上方和下方)(用于传单)添加了死角。 
这解决了神奇宝贝太小需要向下推的问题。适合Shiny Hunter版本。
它还使大多数 GIF 小到足以解决 PvP 战斗摘要问题。

宝可梦图鉴规模
100% 对于盒子来说有点太大了,所以我将所有小于 359px 的 Pokémon 减少到 90%。然后任何大于 359% 的人手动更改为 70% 或 60%。
这适合大多数神奇宝贝进入摘要框,同时仍然适合他们的身高角色。
 

背面规模
背面精灵仅用于战斗。它们也是屏幕上最接近玩家的地方。 
我决定将精灵保持在 500 像素以获得最佳质量,并在文本文档中按比例缩小它们,以便它们保持正确的像素高度。
截取(像素高度*0.001),3)

 

协调坐标
对于正面精灵:195px 或更低的任何东西都不需要调整。高于此的任何东西都会更大,需要提出来。我测试了几个高度,并创建了一个提升大型宝可梦的公式。
Y 轴 = 如果(像素高度<195,0,截取(0.00267388*像素高度-0.506423,2))
对于背面精灵:神奇宝贝无处不在,公式更复杂。
Y 轴 =截取((0.00253592*像素高度-0.508922),3)

一些超过一定像素数(大钢蛇、神兽等)的神奇宝贝必须被封顶才能保持对玩家可见。

 

 

 

HD版本
HD版本遵循相同的过程,除了所有 300 像素高度或更低的神奇宝贝将其 GIF 设置为 300 像素。
我所要做的就是将背面比例乘以 5/3(500 像素/300 像素),因为背面精灵都是 500 像素,而新的正面是 300 像素。
并将像素高度除以 300,然后再乘以现有的汇总公式。

正面规模
截取(像素高度*0.001*(5/3),3)
宝可梦摘要
截取((像素高度/300)*0.9,2)

 

更换火球鼠的说明

折叠

在所有 3 个 mod 中,都是火球鼠系列的无火版本。它们由宝可梦命名。
如果您将它们重命名并替换为 
pokedexNumber-front/back-normal/shiny 如下所示:
155-front-n
157-back-s
然后覆盖您不喜欢的当前版本,您可以在没有它们的情况下自由地继续游戏。

 

 

下载(您只需要一个)1

折叠

SD版本 - MediaFire| SD版本 - Mega
Shiny Hunter版本 - MediaFire| Shiny Hunter版本 - Mega
HD版本 - MediaFire| HD版本 - Mega

百度网盘,提取码:Poke

腾讯微云

 

 

补丁说明(最新:16/01)

折叠

16/01/22 - 1.1 版- 修复了的闪光大钢蛇精灵大小。由于脚本错误,所有三个版本都有不同大小的精灵。

 

 

我希望你们都喜欢这个模组。如果不喜欢,请随意使用 Verdep 的。我觉得他的很棒。

 

 

 

注:右上角批注符号“#“的,为Thekingofglory对原文的解释

1:使用Mediafire下载即可(或使用更新后的腾讯微云或百度网盘)

 

Edited by Thekingofglory
更新了百度网盘,腾讯微云下载方式
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于2022/4/29 AM9点16分,smh 说:

这个手机的主题图怎么改的

源自此帖

 

于2022/5/3 PM8点20分,17773408406 说:

.

看到了,但是最近没时间弄(哎呀其实就是嫌HD太大了,下载慢)

等我,一会发

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  • Thekingofglory changed the title to [MOD]对战界面重置(Battle Sprites Reloded)(多下载方式更新)
  • 2 weeks later...

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