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[ES][Guía] Conocimientos Generales | Pokémon competitivo

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Posted (edited)

 

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[ES][Guía] Conocimientos Generales | Pokémon competitivo

 

Esta guía se dividirá en 2 partes para que usted pueda comprender el competitivo (PvP) de forma rápida y sencilla, del mismo si desea contribuir al contenido con algún consejo o ayuda para los nuevos miembros del Competitivo (PvP), puede dejar su comentario, comencemos con la guía:

 

 

Conocimientos Generales Parte I | Pokémon competitivo

 

 

  1.  Concepto Básico:
    Spoiler

    Para ser un gran entrenador primero tienes que entender su lenguaje. Hay diversas palabras que te sonarán idioma ogro pero que hay que aprender para saber a que se están refiriendo.

    Esto es debido a que algunas palabras como "sweeper" tendrían una traducción literal a "barrendero", y que podrían perder parte de su significado.

     

    Además vamos a explicarte los cambios que producen los estados en los Pokémon, así como los tipos de movimientos que hay, los roles que puede cumplir cada Pokémon y ya por último como crear tu equipo Pokémon.

     

  2. Vocabulario Competititvo:

     

  3. Estilo de Juego:
    Spoiler
    • Hyper-Offense: Estilo de juego basado en la ofensa pura y dura. Estos equipos no se preocupan de la defensa ni de la sinergia de tipos, sino en atacar y hacer el mayor daño posible con un Pokémon hasta que se debilita. Cuando un Pokémon se debilita, otro ocupa su lugar para hacer el mayor daño posible. Estos equipos suelen estar orientados hacia uno de los dos lados del espectro, o físico o especial, para poder debilitar a los walls específicos. También suelen llevar apoyo de Dual Screens o Entry Hazards. 

       

    • Offense: Estilo de juego ofensivo. Los equipos ofensivos se basan en superar en Velocidad al rival y en hacerle el mayor daño posible de forma directa. Se utilizan Pokémon con un alto poder ofensivo y se utilizan las resistencias e inmunidades de los Pokémon para recibir poco daño de los ataques del rival.

       

    • Balanced: Estilo de juego balanceado. Los equipos balanceados se basan en utilizar algunos Pokémon ofensivos para hacer daño al rival y otros defensivos para resistir los ataques del rival. 

       

    • Stall: Estilo de juego defensivo. Los equipos defensivos se basan en hacer daño residual que debilite poco a poco al equipo rival. Se utilizan Pokémon defensivos que pueden resistir muy bien los ataques rivales. 

       

    • Weather: Estilo de juego basado en clima. Llevan uno o varios Pokémon para invocar el clima elegido y Pokémon que aprovechan su clima, además de counters para los demás climas. 

     

  4. Estados Alterados:
    Spoiler

     

    • Congelación:
      Spoiler

      Al utilizar ciertos movimientos de tipo Hielo, es posible que un Pokémon quede congelado. Un pokémon congelado no podrá atacar. 

       

      No se puede congelar a los Pokémon de tipo Hielo ni a los Pokémon con la habilidad Escudo Magma / Magma Armor. Cuando el clima es soleado ningún Pokémon resultará congelado. 

       

      Si se utiliza un movimiento de tipo Fuego sobre un Pokémon congelado, éste se descongelará. 

       

      Un Pokémon congelado puede utilizar los siguientes movimientos para descongelarse: Fuegosagrado / Sacred Fire, Rueda Fuego / Flame Wheel, Envite Ígneo / Flare Blitz, y Escaldar / Scald. 

       

      Cada turno hay un 20% de posibilidades de que el Pokémon se descongele.

       

      • Movimientos:

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    • Sueño:
      Spoiler

      Un Pokémon que reciba los movimientos, Hipnosis / Hypnosis, Espora / Spore, Somnífero / Sleep Powder, Canto / Sing, Silbato / GrassWhistle, Beso Amoroso / Lovely Kiss y Brecha Negra / Dark Void, se dormirá.

       

      El movimiento Bostezo / Yawn duerme al Pokémon el turno siguiente al que lo recibe.

       

      El movimiento Descanso / Rest duerme al Pokémon que lo realiza durante dos turnos.

       

      El movimiento Cantoarcaico / Relic Song tiene un 30% de posibilidades de dormir.  

       

      Un Pokémon dormido sólo podrá utilizar los movimientos Ronquido / Snore y Sonámbulo / Sleep Talk. 

       

      No se puede dormir a los Pokémon con la habilidad Insomnio / Insomnia o Espíritu Vital / Vital Spirit.

       

      Los Pokémon que tengan la habilidad Madrugar / Early Bird o Mudar / Shed Skin se despertarán antes.

       

      Los Pokemon con la habilidad Funda / Overcoat Solo se puede dormir con Hipnosis / Hypnosis y Bostezo / Yawn.

       

      • Movimientos:

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    • Veneno e Intoxicación:
      Spoiler

      Ciertos movimientos hacen que el Pokémon sea envenenado o intoxicado. Los movimientos Gas Venenoso / Poison Gas y Polvo Veneno / PoisonPowder envenenan al Pokémon que los recibe. El movimiento Tóxico / Toxic intoxica al Pokémon que lo recibe.

       

      Una fila de Púas Tóxicas / Toxic Spikes en el campo envenena a todos los Pokémon que entren, mientras que dos filas intoxican a todos los Pokémon que entren (esto se da siempre y cuando los Pokémon no sean inmunes al envenenamiento por tipo o habilidades, no sean tipo Volador, o no tengan la habilidad Levitación. Hay otros movimientos y habilidades con posibilidad de envenenar o intoxicar. El objeto Toxisfera / Toxic Orb envenena al Pokémon que lo lleva equipado. 

       

      Un Pokémon envenenado perderá un 12.5% de sus PS totales al final de cada turno. Un  Pokémon intoxicado recibirá más daño a cada turno que pase, de tal modo que el primer turno el Pokémon intoxicado pierde un 6.25% de sus PS totales, y a cada turno que pase ese daño se incrementará en un 6.25% más. Si retiras de la batalla a un Pokémon intoxicado, el contador se reinicia. 

       

      No se puede envenenar ni intoxicar a los Pokémon de los tipos Veneno y Acero, ni a los Pokémon con la habilidad Inmunidad / Immunity. Los Pokémon con la habilidad Antídoto / Poison Heal recuperan un 12.5% de sus PS cada turno cuando están envenenados. Los Pokémon con la habilidad Muro Mágico / Magic Guard pueden ser envenenados, pero no pierden vida. Los Pokémon con la habilidad Ímpetu Tóxico / Toxic Boost ven aumentado su Ataque en un 50% cuando están envenenados, pero siguen recibiendo el daño del veneno o la intoxicación.

       

      • Movimientos:

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    • Parálisis:
      Spoiler

      Los movimientos Deslumbrar / Glare, Paralizador / Stun Spore, Onda Trueno / Thunder Wave, Electrocañon / Zap Cannon y Moflete Estático / Nuzzle, paralizan al Pokémon que los recibe. Hay otros movimientos y habilidades con posibilidad de paralizar.

       

      La Velocidad de un Pokémon paralizado disminuye un 75%, además cada turno habrá un 25% de probabilidad de que el Pokémon se quede totalmente paralizado y no ataque.

       

      No se puede paralizar a un Pokémon con la habilidad Flexibilidad / Limber. Un Pokémon con la habilidad Pies Rápidos / Quick Feet no ve reducida su Velocidad al ser paralizado, pero sigue teniendo un 25% de posibilidades de no atacar cada turno. 

       

      A partir de la sexta generación, los Pokémon de tipo Eléctrico no pueden ser paralizados.

       

      • Movimientos:

      Paralizado.png.c0324489130f98c50dd06dbb524c6646.png

       

    • Quemaduras:
      Spoiler

      Los movimientos Fuego Fatuo / Will-O-Wisp e Infierno / Inferno queman al Pokémon que los recibe. Hay otros movimientos y habilidades con posibilidad de quemar. El objeto Llamasfera / Flame Orb quema al Pokémon que lo lleva equipado. 

       

      El Ataque de un Pokémon quemado disminuye un 50%, además cada turno perderá un 12.5% de sus PS totales. 

       

      El Ataque de un Pokémon quemado con la habilidad Agallas / Gust Aumenta un 50%, además cada turno perderá un 12.5% de sus PS totales. 

       

      No se puede quemar a los Pokémon de tipo Fuego, ni a los que tienen la habilidad Velo Agua / Water Veil. Los Pokémon con la habilidad Muro Mágico / Magic Guard no reciben daño por quemaduras al final del turno, pero su ataque sí se ve reducido a la mitad.

       

      • Movimientos:

      quemaduras.png.75279a69f15694edbce2bafc47e15d5b.png

       

    • Pseudo-status:
      Spoiler

      Los Pseudo-Status se diferencian de los cambios de estado en que desaparecen si el Pokémon es retirado del campo. Son los siguientes: 

       

      1. Confusión: Un Pokémon confuso tiene una posibilidad del 50% de hacerse daño a sí mismo en lugar de atacar al rival cada turno. Los Pokémon con la habilidad Ritmo Propio / Own Tempo no pueden quedar confusos. Los Pokémon con la habilidad Tumbos / Tangled Feet ven aumentada su Evasión en un 50% cuando están confusos. La confusión dura de 2 a 4 turnos. 

         

        • Movimientos:

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      2. Enamoramiento: Un Pokémon enamorado tiene una posibilidad del 50% de no atacar al rival cada turno. Los Pokémon con la habilidad Despiste / Oblivious no pueden enamorarse. El enamoramiento dura hasta que uno de los dos Pokémon, el afectado y el causante, abandonan el campo, y solo se puede enamorar a un Pokémon del género opuesto al que se intenta enamorar. 

         

        también se puede enamorar por la habilidad Gran Encanto / Cute Charm (30%). 

         

        • Movimiento:

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  5. Movimientos:
    Spoiler

    Un Pokémon puede tener un máximo de cuatro movimientos. Pueden aprenderlos de cuatro formas diferentes: subiendo de nivel, mediante el uso de MT (Máquinas Técnicas) y MO (Máquinas Ocultas), mediante tutores de movimientos, y heredándolos mediante crianza (Movimientos Huevo). 

     

    Un movimiento normal puede ser sustituido por otro en cualquier momento, pero los movimientos aprendidos mediante una MO solo podrán olvidarse mediante el Quita-movimientos. 

     

    Desde Rubí/Zafiro/Esmeralda, existe en los juegos el Recordador de Movimientos, que permite a tus Pokémon recordar movimientos aprendidos por nivel que han sido borrados. 

     

    Todos los movimientos Pokémon se rigen por diversos factores: 

     

    • Tipo:
      Spoiler

      Los movimientos de los Pokémon tienen un tipo determinado (Acero, Agua, Bicho, Dragón, Eléctrico, Fantasma, Fuego, Hada, Hielo, Lucha, Normal, Planta, Psíquico, Roca, Siniestro, Tierra, Veneno y Volador). La única excepción es el movimiento Maldición / Curse, cuyo tipo es ??? y cuyo efecto cambia dependiendo del Pokémon que lo lleve a cabo, causando un efecto diferente si lo utiliza un Pokémon de tipo Fantasma.

       

      El tipo del movimiento es uno de los factores que afectan al daño que dicho movimiento causará al rival, de tal modo que un movimiento Muy Eficaz (p.ej un movimiento de Agua realizado sobre un Pokémon de tipo Fuego) causará un daño mayor que un movimiento con tipo neutro (p.ej un movimiento de tipo Agua realizado sobre un Pokémon de tipo Normal), y este a su vez causará un daño superior a un movimiento que No es muy eficaz… (p.ej un movimiento de tipo Agua realizado sobre un Pokémon de tipo Planta). El otro factor que afecta al daño es la Potencia del movimiento. 

       

      Hay que tener en cuenta que ciertos tipos de movimientos no tendrán efecto sobre Pokémon de algunos tipos (p.ej un movimiento de tipo Eléctrico no hará ningún daño a un Pokémon de tipo Tierra). 
       

       

    • Potencia:
      Spoiler

      La potencia de un movimiento será un factor determinante, junto a la efectividad de los tipos, para el daño que hará ese movimiento. Cuanta más potencia tenga un movimiento, más daño causará. 

       

      Cuando un Pokémon utiliza un movimiento de su mismo tipo, la potencia de ese movimiento se multiplica x1.5 Esto se conoce como STAB (Same Type Attack Bonus)

       

    • Precisión:
      Spoiler

      La precisión de un movimiento determina las posibilidades que hay de que un ataque acierte a su objetivo. De ese modo, un movimiento de precisión 80 golpeará al objetivo un 80% de las veces. 

       

    • Puntos de Poder (PP):
      Spoiler

      Los PP de un movimiento determinan el número de veces que se puede realizar ese movimiento. Los PP se pueden recuperar al curar a los Pokémon en el Centro Pokémon o mediante el uso de objetos.

       

    • Blanco:
      Spoiler

      El blanco de un movimiento se refiere al objetivo de dicho movimiento. En un combate doble, triple o rotatorio, algunos movimientos pueden afectar a un solo Pokémon, a todos los Pokémon rivales o a todos los Pokémon del campo (con excepción del Pokémon que realiza el ataque). Algunos movimientos tienen como blanco al Pokémon que los realiza, como en el caso de los movimientos de aumento de stats. 

       

    • Efecto Secundario:
      Spoiler

      Algunos movimientos producen o pueden producir diversos efectos en el Pokémon que los recibe: 

       

      • Cambios de estado: Algunos movimientos pueden confundir, quemar, paralizar, envenenar, dormir o congelar al Pokémon objetivo.
         
      • Reducción de las características: Algunos movimientos pueden reducir las características del Pokémon objetivo, es decir, pueden reducir su Ataque, Defensa, Ataque Especial, Defensa Especial o Velocidad.
         
      • Retroceso: Algunos movimientos pueden hacer que el Pokémon objetivo retroceda y no ataque en ese turno.
         
      • KO en un golpe: Algunos movimientos tienen la capacidad de hacer KO en un golpe al Pokémon que los recibe. Estos ataques están baneados del juego competitivo y son Frío Polar / Sheer Cold, Fisura / Fissure, Guillotina / Guillotine, y Perforador / Horn Drill.
         
      • Otros movimientos pueden producir diversos efectos sobre el Pokémon que los realiza:
         
        1. Aumento o reducción de las características: Algunos movimientos pueden reducir las características del Pokémon atacante, es decir, pueden reducir su Ataque, Defensa, Ataque Especial, Defensa Especial o Velocidad.
           
        2. Confusión: Algunos movimientos pueden confundir al Pokémon atacante al realizarse con éxito. 
           

       

    • Categoría:
      Spoiler

      Los movimientos de los Pokémon pueden ser físicos, especiales, o entrar en la categoría de “otros”.

       

    • Prioridad:
      Spoiler

      Según su prioridad los movimientos se realizarán antes o después en el turno independientemente de la Velocidad de los Pokémon atacante y defensor. 

       

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    1. Movimientos Fisicos:
      Spoiler

      Los movimientos físicos son aquellos que se ven afectados por el stat de Ataque del Pokémon atacante, y por el stat de Defensa del Pokémon defensor.

       

      Hasta Rubí/Zafiro/Esmeralda, eran físicos todos los ataques de los siguientes tipos: Bicho, Lucha, Normal, Roca, Tierra, Volador, Fantasma, Veneno y Acero. 

       

      A partir de Diamante/Perla/Platino, la categoría de cada ataque depende del ataque en sí mismo y no de su tipo. 

       

    2. Movimeintos Especiales:
      Spoiler

      Los movimientos especiales son aquellos que se ven afectados por el stat de Ataque Especial del Pokémon atacante, y por el stat de Defensa Especial del Pokémon defensor. 

       

      Como excepciones a esta regla, los ataques Psicocarga, Onda Mental y Sablemístico son Ataques Especiales que se calculan con el stat de Ataque Especial del Pokémon atacante, y con el stat de Defensa del Pokémon defensor. 

       

      Hasta Rubí/Zafiro/Esmeralda, eran especiales todos los ataques de los siguientes tipos: Agua, Fuego, Eléctrico, Hielo, Planta, Psíquico, Dragón y Siniestro.

       

      A partir de Diamante/Perla/Platino, la categoría de cada ataque depende del ataque en sí mismo y no de su tipo. 

       

    3. Otros Movimientos:

      Los movimientos que no causan daño directo al rival se han englobado en la categoría “Otros”. Estos movimientos pueden tener diferentes efectos.
       
      • Aumento de características:
        Spoiler

        Son movimientos que aumentan uno o varios niveles una o más características del Pokémon que los realiza. Ejemplos: Danza Espada / Swords Dance, Maquinación / Nasty Plot, Rizo Defensa / Defense Curl… 

         

      • Disminución de características:
        Spoiler

        Son movimientos que disminuyen uno o varios niveles una característica del Pokémon objetivo. Ejemplos: Gruñido / Growl, Chirrido / Screech, Camelo / Flatter…

         

      • Recuperación:
        Spoiler

        Son movimientos que recuperan los PS del Pokémon que los realiza o que curan sus Estados Alterados. Ejemplos: Recuperación / Recover, Luz Lunar / Moonlight, Campana Cura / Heal Bell… 

         

      • Protección:
        Spoiler

        Son movimientos que protegen de daño durante un turno al Pokémon que los realiza, o a sus compañeros en combates dobles, triples y rotatorios. Ejemplos: Protección / Protect, Vastaguardia / Wide Guard…

         

      • Cambios de Estado:
        Spoiler

        Son movimientos que producen un Cambio de Estado al Pokémon objetivo. Ejemplos: Fuego Fatuo / Will-o-Whisp, Rayo Confuso / Confuse Ray, Canto / Sing… 

         

      • Efectos de Campo:
        Spoiler

        Son movimientos que alteran las condiciones del campo, con climas o con efectos fuera de lo normal. Ejemplos: Danza Lluvia / Rain Dance, Espacio Raro / Trick Room, Tormenta de Arena / Sandstorm… 

         

      • Entry Hazards:
        Spoiler

        Son movimientos que ponen Entry Hazards en el campo rival. Ejemplos: Trampa Rocas / Stealth Rock, Púas / Spikes, Púas Tóxicas / Toxic Spikes o Red Viscosa / Sticky Web. 

         

      • Phazer y Pseudo-Phazer:
        Spoiler

        Son movimientos que hacen salir del campo al Pokémon objetivo o que eliminan los cambios de sus características. Ejemplos: Rugido / Roar, Niebla / Haze, Remolino / Whirlwind… 

     

 

 

Conocimientos Generales Parte II | Pokémon competitivo

 

  1. Roles de Los Pokemon:
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  2.  Construyendo Equipos Competitivos:
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    Antes de comenzar debemos tener en cuenta estos consejos:

     

    • Lo Primero:
      Spoiler

      Hay que resaltar que no existe el equipo perfecto. Siempre habrá algo que te de problemas, algo a lo que se te de peor enfrentarte, o algún rival al que te cueste vencer. 

       

      Hay que tener en cuenta que tu equipo influirá mucho a la hora de alcanzar la victoria, pero no será el único factor determinante. La habilidad como jugador, los conocimientos sobre el metagame y la predicción son muy importantes a la hora de alcanzar la victoria. 

       

      Del mismo modo creo conveniente resaltar que es muy difícil que un equipo funcione a la primera y sin cambios, y que el equipo que funcionaba hace varias semanas puede dejar de funcionar según evoluciona el metagame. Jugar muchas batallas, ver qué domina en cada momento, adaptar el equipo a ello y sobre todo no darse por vencido es fundamental a la hora de crear un buen equipo. 

       

      A continuación os daré algunos consejos para construir un buen equipo competitivo.

       

    • Conocer el Meta-Game:
      Spoiler

      Es fundamental conocer el metagame antes de crear un equipo. Hay que saber cuáles son las mejores opciones con las que contamos para nuestro equipo, qué Pokémon es mejor no utilizar y qué amenazas debemos tener cubiertas. 

       

      La lista de Pokémon disponibles es inmensa, y el meta-game está en constante evolución. Es por esto que posiblemente el equipo que funcionaba muy bien hace unas semanas deje de repente de funcionar al tener que enfrentarse a amenazas que antes no eran comunes. 

       

      La solución es simple: combate todo lo que puedas, analiza tus opciones e introduce todos los cambios que sean necesarios en tu equipo para adaptarlo al metagame de cada momento.

       

      1. Pokémon:
        Spoiler

        A la hora de hacer un equipo, es importante cubrir todas sus debilidades dentro de lo posible. Si llevas muchos Pokémon del mismo tipo, por ejemplo, tendrás grandes problemas a la hora de enfrentarte a los Pokémon que venzan a ese tipo.

         

        En Blanco y uguu es realmente difícil cubrir todas las amenazas, y es más importante tener una buena cobertura de tipos que tener un par de Pokémon capaces de resistir ataques físicos o especiales, ya que al final acabarán cayendo y te quedarás indefenso. Es importante conocer el metagame para saber qué amenazas son las más comunes en cada momento, ya que éstas deben estar muy bien cubiertas si no quieres perder el combate antes incluso de comenzarlo. 

         

      2. Cambios de Estado:
        Spoiler

        Es importante que tu equipo esté protegido frente a los cambios de estado. Un equipo basado en paralizar a tus Pokémon para que sean más lentos, o en intoxicarlos para que vayan muriendo poco a poco puede acabar contigo en un instante si no tienes nada para impedirlo.

         

        La mejor opción frente a los cambios de estado es llevar un Cleric en tu equipo, pero no siempre es posible hacerlo sin echar a perder la estrategia o la sinergia del equipo. Recuerda que hay muchas formas de evitar los cambios de estado: desde aprovechar las habilidades e imunidades de tus Pokémon, a usar un ResTalker o evitar directamente que tus rivales realicen sus movimientos mediante el uso de Sustituto / Substitute o Mofa / Taunt. 

         

      3. Entry Hazards:
        Spoiler

        En un metagame que se basa principalmente en la predicción y en realizar continuos cambios de Pokémon, no estar preparado frente a las entry hazards resulta casi siempre devastador. A la hora de formar un equipo tienes que intentar que éste no sea demasiado débil a Trampa Rocas / Stealth Rock, Púas / Spikes y/o Púas Tóxicas / Toxic Spikes.

         

        El mejor método para evitar las entry hazards es utilizar Giro Rápido / Rapid Spin, pero la cantidad de Pokémon útiles que pueden aprenderlo es bastante limitada, y no siempre conseguirás que un spinner encaje en tu equipo. En ese caso, lo mejor que puedes hacer es intentar que todos o casi todos tus Pokémon sean capaces de amenazar a los spikers rivales (Forretress, Skarmory y Ferrothorn) de tal forma que no encuentren ocasión de ponerlas; o intentar predecir los movimientos de tu rival para evitar darle turnos libres para poner sus entry hazards.

         

        Una buena opción para evitar las Púas y las Púas Tóxicas es incluir varios Pokémon con Levitación / Levitate en tu equipo. Ten en cuenta también que los Pokémon de tipo Veneno no levitadores eliminarán las Púas Tóxicas sólo con salir al campo. Reuniclus y Clefable son también grandes opciones a la hora de evitar las entry hazards gracias a su habilidad Muro Mágico (Magic Guard), que no reciben daño alguno por los Trampa Rocas / Stealth Rock, Púas / Spikes y/o Púas Tóxicas / Toxic Spikes. 

         

       

    • Elige Tu Forma de Juego:
      Spoiler

      A la hora de empezar a crear un equipo es importante saber qué vas a hacer. ¿Quieres un equipo climático? ¿Prefieres jugar ofensivo o defensivo? ¿Hay algún Pokémon o combinación que te apetezca probar? Una vez hayas decidido cómo quieres que sea tu equipo, será mucho más fácil empezar a construirlo. 

       

    • Elige Bien los Sets:
      Spoiler

      Algunos Pokémon pueden cambiar completamente en función al set que utilices. Tienes que pensar muy bien en ciertos aspectos de cada Pokémon para decidir qué set utilizarás en cada caso:

       

      1. EVs y naturaleza:
        Spoiler

        Tal vez necesites que tu Pokémon supere en Velocidad a cierta amenaza, o que sea capaz de resistir el ataque de un rival para después hacerle KO. Unas veces necesitarás que tu Pokémon tenga más potencia de Ataque y otras veces será mejor optar por una mayor Velocidad. Teniendo en cuenta esto, es importante decidir qué naturaleza y EVs darás a tus Pokémon. Recuerda: todo depende de las necesidades del equipo. No tengas miedo de probar. 

         

      2. Movimientos:
        Spoiler

        Muchos Pokémon tienen gran cantidad de movimientos útiles. Sin embargo, un Pokémon sólo puede tener cuatro movimientos en el mismo set. La elección de cuáles usar dependerá de las necesidades del equipo: de qué amenaza prefieres que tu Pokémon enfrente o a cuál pueden enfrentarse sus compañeros de equipo; de qué stat prefieres aprovechar… 

         

      3. Habilidad:
        Spoiler

        Aunque muchas veces la elección de la habilidad es muy fácil, algunos Pokémon tienen más de una habilidad útil, y la elección de cuál usar dependerá de las necesidades del equipo.

         

      4. Objeto:
        Spoiler

        Un objeto puede determinar el curso de un combate. Asegúrate siempre de elegir el objeto adecuado para cada Pokémon.

         

       

    • Prueba tu Equipo:
      Spoiler

      Nunca deberías jugar un combate importante con un equipo que no hayas probado primero. Un equipo puede parecer muy sólido y perfecto en la teoría, pero encontrarse con graves problemas en la práctica. Es importante no desanimarse: rara vez un equipo funciona bien a la primera.

       

      Es posible que el equipo que construyas pierda muchos combates, pero seguramente en él habrá algo que funcione, ya sea el set de un Pokémon, una combinación de dos Pokémon o alguna otra cosa. No intentes hacer funcionar un equipo con problemas, lo mejor que puedes hacer es fijarte en los elementos que funcionan en el equipo, mantenerlos y construir a su alrededor. Jugando combates te darás cuenta de qué problemas tiene el equipo y podrás solucionarlos. También aprenderás cómo enfrentarte a eso que te da más problemas, o cuándo puedes sacrificar a uno de tus Pokémon porque ya no va a ser útil para el combate. 

       

      Recuerda: cuantas más batallas juegues más perfeccionarás tu equipo y tu estilo de combate. 

       

    • Consejos de Combate:
      Spoiler
      1. No sacrifiques Pokémon innecesariamente. Tu prioridad debe ser mantener a tus Pokémon vivos la mayor parte del tiempo. Un Pokémon solo debe sacrificarse cuando estés completamente convencido de que ya no podrá tener ninguna utilidad en el combate. Sin embargo, tienes que tener en cuenta que algunas veces es necesario realizar sacrificios para minimizar los daños.

         

      2. Estudia el metagame tanto como te sea posible. Cuantos más combates juegues, más experiencia adquirirás y mejor conocerás tu equipo. 

         

      3. Ciudad con las predicciones. Pokémon es un juego basado en predecir, pero una predicción demasiado arriesgada puede costarte un combate. Sopesa todas las opciones e intenta anticiparte a tu rival, pero no corras riesgos innecesarios. 

         

       

    Con los consejos anteriores en mente, podemos comenzar con lo siguiente:

     

    Sinergia y Cores | Los Fundamentos del TeamBuilding

     

    ----¿Que es Sinergia?----

     

    Sinergia: Unión de varias fuerzas,causas,etc.,para lograr una mayor efectividad.


    La sinergia, por decirlo así, es cómo de bien funcionan juntos dos o más pokémon. Ésta es una parte esencial del teambuilding ya que marca la diferencia entre un equipo sólido y otro compuesto por pokémon random. Los equipos construidos sin tener en cuenta la sinergia son propensos a descomponerse ante determinados pokémon que pueden wallear o sweepear el team sin complicaciones, ya que al no prestar atención a la sinergia el equipo carece de los checks y counters necesarios para frenar  estas amenazas. Por el contrario, tener una buena sinergia permite a tu equipo sweepear o wallear cualquier team rival con facilidad. Hay dos tipos diferentes de sinergia: mediante tipos y mediante checks y counters.

     

    • Sinergia Mediante Tipos:
      Spoiler

      La sinergia mediante tipos se da cuando dos o más pokémon son resistentes a las debilidades del otro, es decir, cuando sus tipos se cubren mutuamente. Ésto les permite salir y entrar a combatir muchas veces sin apenas recibir daño.

       

         ferrothorn.png.2852f2774b8c65b15f982b3981269ed9.png             jellicent.png.0ad8139d7d385bc2c8cdeee13a049aa5.png

      Ferrothron  +  Jellicent

       

      Los podríamos llamar Ferrocent. Este conjunto es perfecto porque Ferrothorn resiste a las debilidades de Jellicent: Planta, Fantasma, Eléctrico y Siniestro; y Jellicent resiste a las de  Ferrothorn, Lucha y Fuego.

       

      Posible Mov. Set de ferrothorn.png.2852f2774b8c65b15f982b3981269ed9.png: Standard

      Plácida @Restos/Shed Shell
      EVs: 252 HP / 48 Def / 208 Special Defense
      IVs: 0 Speed
      Spikes / Stealth Rock
      Leech Seed
      Gyro Ball / Protect / Thunder Wave
      Power Whip / Protect

       

      Posible Mov. Set de jellicent.png.0ad8139d7d385bc2c8cdeee13a049aa5.png: Utility Counter

      Osada @Restos
      EVs: 248 HP / 216 Def / 44 Speed
      Scald / Surf
      Recover
      Will-O-Wisp / Toxic
      Taunt

       

    • Sinergia Mediante Checks y Counters:
      Spoiler

      La sinergia mediante checks y counters funciona de forma diferente a la sinergia por tipos. Esta forma de sinergia se basa en dos pokémon que funcionan juntos porque cada uno de ellos es capaz de eliminar a los checks y counters del otro. Este tipo de sinergia tiene el objetivo de despejarles el camino a nuestros pokemon, de forma que puedan estar el mayor tiempo posible ejerciendo su rol (por ejemplo walleando o sweepeando) gracias a la eliminación de los pokémon rivales que les impiden realizar su función.

       

               Rotom_lavado_icon.png.b48f81e6bfc595bf185ef1d57a32799a.png               darmanitan.png.d8507d7519f395039438b2e3681b4126.png

      Rotom Wash  +  Darmanitan

      Un ejemplo es Rotom-W y Darmanitan, la única debilidad de Rotom-W es la hierba, Darmanitan con ataques STAB puede ayudar a Rotom-W, y las debilidades Darmanitan son tierra, roca y agua, que Rotom-W  cubre con movimientos STAB de agua un 1/2 y STAB de tipo eléctrico cubre 1/3

       

      Posible Mov. Set deRotom_lavado_icon.png.b48f81e6bfc595bf185ef1d57a32799a.png: Standard

      Modesta @Restos  / @Choice Scarf
      Habilidad Levitación
      EVs: 112 HP / 252 Special Attack / 144 Speed 
      Thunderbolt
      Hydro Pump
      Will-O-Wisp / Hidden Power Fire / Hidden Power Ice
      Pain Split / Trick

       

      Posible Mov. Set dedarmanitan.png.d8507d7519f395039438b2e3681b4126.png: Atacante F'ísico

      Jolly / Firme @Life Orb / @Choice Band
      EVs: 252 Attack / 4 Special Defense/ 252 Speed
      Flare Blitz
      U-Turn
      Rock Slide
      Superpower / Earthquake

       

      • Checks: Los checks son pokémon que solo suponen una amenaza directa para la criatura que tenemos en el campo si les damos la oportunidad de entrar sin recibir daño. Normalmente bloquean nuestros ataques y nos impiden permanecer en combate, puediendo terminar por darnos KO. Básicamente, una muralla que nos hace cambiar el plan.

         

      • Counters: Los counters son pokémon que, directamente, están preparados para aniquilarnos. Resisten nuestros ataques o son más rápidos y son capaces de acabar con nuestra criatura de un golpe. Contra los checks a veces es posible permanecer, de los counters hay que huir cuanto antes.

       

     

    ----¿Que es Core?----

     

    Los cores son grupos de Pokémon que tienen Buena sinergia de tipos, de checks y counters o ambas. Suelen ser autosuficientes y son la base del equipo, el cual se construye en torno a ellos.

     

    • Tipos de cores:
      Spoiler

      En general, hay dos tipos de cores: ofensivos y defensivos. Estos dos tipos de cores se diferencian por su estilo de juego y por sus metas.

       

      • Core Ofensiva: Un core ofensivo es un grupo de Pokémon que tienen un enfoque más agresivo, y están diseñados para romper las diferentes walls que conviven en el metagame. Suelen estar compuestos principalmente por sweepers.

        Ejemplo:
        Spoiler

         gyarados.png.4a0ba6c603e01312835982df488e5c95.png          hydreigon.png.964bee622cc4d67d28bfec4e387a97ea.png               magnezone.png.702a04af57af3b3e44b9bfc28d12712a.png

        Gyarados  +  Hydreigon  +  Magnezone

         

        Posible Mov. Set de gyarados.png.4a0ba6c603e01312835982df488e5c95.png@ Lum Berry
        Intimidate
        EVs: 252 Atk / 252 Spe / 4 SDef
        Jolly Nature (+Spe -SAtk)
        Dragon Dance
        Waterfall
        Earthquake / Stone Edge
        Ice Fang / Taunt

         

        Posible Mov. Set de hydreigon.png.964bee622cc4d67d28bfec4e387a97ea.png @ Choice Specs
        Levitate
        252 SAtk / 252 Spe / 4 HP
        Timid Nature (+Spe -Atk)
        Dark Pulse
        Dragon Pulse
        Flamethrower / Focus Blast
        Surf / U-turn

         

        Posible Mov. Set de magnezone.png.702a04af57af3b3e44b9bfc28d12712a.png@ Choice Scarf
        Ability: Magnet Pull
        EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
        Timid Nature
        - Volt Switch
        - Hidden Power Ice / Hidden Power Fire
        - Thunderbolt
        - Flash Cannon

       

      • Core Defensiva: Un core defensivo es un sólido grupo de Pokémon con una amplía tabla de resistencias, que le permiten entrar ante la mayoría de los sweepers del metagame para intentar frenarlos. Esta clase de cores suelen estar formadas por walls o sweepers bulkys.

        Ejemplo:
        Spoiler

          cofagrigus.png.b6a4de47cd46542a05c6490eb942b294.png          gliscor.png.9d57087b7aed1f562d38071c7198cc05.png       blissey.png.afd92b4866cb943a97afe6c64a0e30e8.png

        Cofagrigus  +  Gliscor  +  Blissey


        Posible Mov. Set decofagrigus.png.b6a4de47cd46542a05c6490eb942b294.png @ Leftovers
        Ability: Mummy
        EVs: 248 HP / 252 Def / 8 SpD
        Bold Nature
        - Will-O-Wisp
        - Shadow Ball
        - Pain Split
        - Haze

        Posible Mov. Set de
        gliscor.png.9d57087b7aed1f562d38071c7198cc05.png @ Rocky Helmet
        Ability: Hyper Cutter
        EVs: 244 HP / 248 Def / 16 Spe
        Impish Nature
        - Earthquake
        - Taunt
        - Ice Fang
        - Roost

        Posible Mov. Set de
        blissey.png.afd92b4866cb943a97afe6c64a0e30e8.png @ Leftovers
        Ability: Natural Cure
        EVs: 4 HP / 252 Def / 252 SpD
        Bold Nature
        - Soft-Boiled
        - Heal Bell / Toxic
        - Stealth Rock
        - Seismic Toss / Shadow Ball

         

       

    • Construye Tus Propios Cores:
      Spoiler

      Durante el teambuilding es normal elegir erróneamente un core teniendo en cuenta únicamente la idea de sinergia que he mencionado anteriormente. Sin embargo dar con un buen core rápidamente es más difícil. A la hora de elegir/crear un core no es prudente escoger pokes que solamente tengan buen sinergia de tipos entre sí, sino que hay que tener en cuenta las amenazas del metagame actual y elegir los  pokémon que las puedan frenar. Muchos jugadores nuevos solo tienen en cuenta la sinergia de tipos a la hora de crear un equipo o un core y, aunque a veces se formen buenos equipos así, en la mayoría de ocasiones no es suficiente. Esto se nota más en cores ofensivos ya que se basan en abrir huecos para poder sweepear, en lugar de usar la sinergia de tipos y tácticas más defensivas para neutralizar al rival; sin sinergia de checks y counters un core ofensivo fallará. Los cores se vuelven más efectivos y más fáciles de usar si incorporan los dos tipos de sinergia.

      Una buena manera de empezar a construir un core es elegir un pokémon y comprobar sus checks y counters. Después, hay que intentar encontrar otro poke que cubra sus debilidades de la mejor forma posible. No hay que olvidarse de tener en cuenta los stats de los dos pokémon. Por ejemplo el clásico core Skarmory-Chansey es eficaz simplemente por cómo se complementan los stats base de cada uno: Skarmory es defensivo físico a tope y Chansey destaca en defensa especial. También es muy importante testear tus cores, ya sea contra el ladder o contra amigos. A menudo un core pinta bien sobre el papel pero en la práctica no resulta efectivo. A través de la práctica puedes identificar las debilidades y fortalezas del core, y quizá encuentres un pokémon que encaje mejor en él. Por último hay que decir que estos consejos sirven no sólo para los cores, sino para el teambuilding en general.

       

       

      Las Cores Mas vistas son: 

       

      • Agua + Fuego + Planta
      • Dragon + Acero + Agua
      • Siniestro + Psiquico + Lucha
      • Volador + Normal + Fantasma

       

     

     

  3. Equipos Climáticos:
    Spoiler

    Los equipos climáticos, como su nombre indica, son equipos que basan su estrategia en iniciar un clima durante el combate, y mantenerlo durante el mayor tiempo posible.

    Estos equipos se aprovechan de muchos efectos que se activan en habilidades y/o ataques debido a los climas.

    Normalmente estos equipos tienen al menos un Pokémon que inicie el clima en cuestión cuando entran en el campo de batalla con su habilidad. Esto es debido a que a menos que se cambie el clima durante el combate el clima iniciado por una habilidad durará eternamente.

    Si dos jugadores con climas diferentes se enfrentan en combate habrá una "guerra de climas", ya que ambos estarán jugando para intentar mantener su clima el mayor tiempo posible.

     

    • Danza Lluvia:
      Spoiler

      Esta es una guía estratégica sobre cómo usar equipos de lluvia. Esta estrategia es una de las más poderosas que existen debido al gran poder ofensivo y defensivo de los Pokémon de tipo Agua en general, y su fantástica sinergia.

       

      Generalmente, un equipo de lluvia es un equipo que se construye y utiliza aprovechando los efectos de la lluvia en la batalla.

       

      •  Invocadores De Lluvia:
        Spoiler

        Hay dos formas de introducir la lluvia en la batalla. La primera manera para iniciar la lluvia, y la más fácil, consiste en utilizar a Pelliper. Su habilidad, Llovizna (Drizzle), cambia el clima automáticamente a lluvia.

         

        A menos que el tiempo sea cambiado de nuevo, esta lluvia durará el resto de la batalla.  Como Kyogre no está en el juego y si lo esté estaria catalogado como Uber si estás pensando en hacer un equipo deberías utilizar a Pelipper.

         

        El segundo método consiste en utilizar el movimiento Danza Lluvia, un movimiento de tipo Agua que no tiene poder base ni prioridad. Cuando se usa, el clima cambia a lluvia durante 5 turnos. Si el Pokémon que invoca la lluvia está equipado con el objeto Roca Lluvia (Damp Rock), la lluvia durará 8 turnos

         

        Recuerda que si el clima del combate es de lluvia al usar este movimiento fallarás.

         

        La lluvia tiene muchos efectos. Cada uno de estos efectos se explicará con detalle más adelante, ya que debes entender lo que ocurrirá cuando tu Pokémon invoque la lluvia. Los siguientes cambios ocurren en batalla cuando está lloviendo:

         

        • El daño de los ataques de tipo Fuego se reduce un 50%.
        • El daño de los ataques de tipo Agua se incrementa un 50%.
        • La precisión de Trueno (Thunder) y Vendaval (Hurricane) pasa de 70% a 100%.
        • El poder base de Rayo Solar (SolarBeam) se reduce de 120 a 60.
        • Síntesis (Synthesis), Sol Matinal (Morning Sun) y Luz Lunar (Moonlight) restablecen un 25% de los PS del Pokémon que lo usa, en vez del 50% que restablecen normalmente.
        • El ataque Meteorobola (Weather Ball) cambia de tipo Normal a Agua y su poder base se incrementa a 100.
        • Se activan los efectos en las habilidades Piel Seca (Dry Skin), Predicción (Forecast), Hidratación (Hydration), Cura Lluvia (Rain Dish) y Nado Rápido (Swift Swim).

       

      • Cambios Bajo la Lluvia:
        Spoiler
        1. Cambios De Daño:
          Spoiler

          La lluvia hace que los movimientos de tipo Fuego hagan la mitad de daño. Para tus Pokémon de tipo Agua, esto significa que ahora reciben solo un 25% de daño por ataques de Fuego en lugar de un 50%. Para cualquier Pokémon que normalmente sería débil a fuego, el doble daño que estos movimientos le harían es neutralizado por la lluvia. Esto significa que los Pokémon débiles a Fuego (x2) ya no son débiles a Fuego.

           

          Una de las razones de por qué los equipos de Danza Lluvia son tan destructivos es por el segundo efecto. Los ataques de tipo Agua causan un 50% más de daño. Los equipos de lluvia encuentran en Cascada (Waterfall), Escaldar (Scald), Surf e Hidrobomba (Hydro Pump) cuatro armas extremadamente poderosas. 

           

        2. Cambios en Movimientos:
          Spoiler

          Dos de los movimientos más usados en lluvia son Trueno (Thunder) y Vendaval (Hurricane). Normalmente, tienen 70% de precisión, pero en lluvia, nunca fallan. Trueno (Thunder) otorga a los equipos de lluvia un arma contra otros equipos de lluvia y contra los Pokémon de tipo Agua en general (por ejemplo contra Pokémon con la habilidad Absor. Agua como Vaporeon).

           

          En lluvia, Síntesis (Synthesis), Sol Matinal (Morning Sun) y Luz Lunar (Moonlight) restauran un 25% de los PS máximos del usuario en lugar de un 50%. No es común ver estos movimientos debido al efecto negativo que casi todos los cambios de clima tienen sobre ellos, pero los mencionamos para explicarlo todo. Si utilizas un Pokémon que pueda aprender alguno de estos movimientos, no desperdicies uno de sus movimientos en ellos.

           

          El poder base de Rayo Solar (SolarBeam) se reduce a la mitad. Considerando que muchos Pokémon de Agua son débiles al tipo Planta, este cambio es bien recibido. Rayo Solar (SolarBeam) no se utiliza fuera de equipos de sol, y sus oportunidades desaparecen si la lluvia está activa. El poder de Rayo Solar (SolarBeam) estará muy reducido, a menos que tu rival consiga activar el sol de nuevo.

           

          Uno de los ataques menos conocidos del juego, Meteorobola (Weather Ball), cambia al tipo Agua mientras está lloviendo. También dobla su poder base. Esto significa que tienes un movimiento de poder base 150 y 100% de precisión a tu disposición. Hay varios Pokémon que pueden aprender este movimiento pero para los equipos de lluvia tienen una mención especial Venusaur y Roserade. 

           

        3. Cambios de Habilidades:
          Spoiler

          Piel Seca (Dry Skin)

          Cuando está lloviendo, el Pokémon restaura un 12.5% de sus PS máximos cada turno. Como efecto añadido si es golpeado por un ataque de tipo agua recuperará un 25% de sus PS y si es golpeado por un ataque de tipo fuego perderá un 25% adicional.

           

          Predicción (Forecast)

          Castform se transforma en un Pokémon de tipo Agua. Ahora, Meteorobola (Weather Ball) recibe STAB y tiene 225 de poder base en lluvia. Castform es el único Pokémon que cambia de tipo con Predicción; intercambiar su habilidad con otro Pokémon le hará perder todos estos beneficios. 

           

          Hidratación (Hydration)

          Cura tu estado alterado al final de cada turno. Obviamente, esto es muy útil. Es prácticamente inmune a los cambios de estado y puedes combinado con Descanso (Rest) para restablecer toda tu salud en el mismo turno.

           

          Cura Lluvia (Rain Dish)

          Si tu Pokémon tiene esta habilidad, recuperará 1/16 de sus PS máximos en cada turno,  si además lo equipas con Restos (Leftovers) se curará 1/8 de sus PS máximos cada turno, normalmente los Pokémon con esta habilidad suelen tener Protección (Protect) o Sustituto (Substitute).

           

          Nado Rápido (Swift Swim)

          Puedes usar Pokémon con esta habilidad si tienes un Pokémon con Llovizna (Drizzle) en tu equipo, aunque si decides invocar la lluvia a través del movimiento Danza lluvia (Rain Dance) No hay Problema alguno, Nado Rápido dobla la velocidad del Pokémon en lluvia. Si se activa, tus “sweepers” tienen el camino libre para lanzar poderosos ataques de Agua con una velocidad cegadora. 

           

         

      • Pokémon que se Benefician de la Lluvia:
        Spoiler

        Lo primero que tenemos que tener en cuenta a la hora de construir un equipo de lluvia es el tipo de equipo que queremos, ofensivo, defensivo o equilibrado.

         

        Cabe decir que en esta guía sólo se dan unas recomendaciones, eres libre de usar más Pokémon aparte de los mencionados en esta guía. 

         

        Un Pokémon es capaz de cubrir más de una función, aunque normalmente cubren mejor un tipo de función que otras. El límite a la hora de crear equipos es tu imaginación.

         

        Ejemplo:

         

        • Nado Rápido (Swift Swim): si la lluvia está activa, un pokémon con esta habilidad verá su velocidad aumentada en dos niveles, lo que le dará una velocidad pocas veces superable por otros pokémon. Hay dos pokémon que cuentan con Swift Swim y se suelen ver en la mayoría de rain teams: Kingra y Ludicolo. Con unas muy buenas estadísticas y combinación de tipos (Agua/Dragón y Agua/Planta respectivamente) al aumentar su velocidad se vuelven dos armas muy potentes. Otros pokémon que no se usan tan comúnmente pero que también cuentan con esta habilidad y pueden verse en alguna ocasión son: Kabutops, Seismitoad y Carracosta.

         

        • Hidratación (Hydration): mientras la lluvia esté en el campo, cualquier pokémon con esta habilidad, se curará de cualquier estado alterado al final del turno. Vaporeon es uno de los pokémon que mejor aprovecha esta habilidad, pues cuenta con el movimiento Descanso (Rest), con el que se duerme para recuperar todos sus puntos de vida, y se despierta al final del turno.

         

        • Cura Lluvia (Rain Dish): si la lluvia está activa, un pokémon con esta habilidad recuperará un 6,25% de sus puntos de vida cada turno. Ludicolo también puede contar con esta habilidad. Usado de esta forma (más defensiva), prescindiendo de la velocidad extra de Swift Swim, Ludicolo puede recuperar mucha vida cada turno si además de por su habilidad, se ve ayudado del objeto Restos y el ataque Drenadoras. Tentacruel y Blastoise son otros dos pokémon que pueden contar con esta habilidad (Para estos Pokémon la habilidad es Oculta).

         

        • Piel Seca (Dry Skin): un pokémon con esta habilidad recuperará un 12,5% de su vida en lluvia, y un 25% al recibir un ataque de tipo Agua. Por otra parte, si el clima es soleado, el pokémon perderá un 12,5% de su vida cada turno. Pocos pokémon cuentan con esta habilidad, pero son Toxicroak y Parasect los que mejor la aprovechan.

         

        • Colector (Storm Drain): no depende de la lluvia, pero también es muy útil en un rain team por la cantidad de ataques de tipo Agua que se usan. Un pokémon con colector absorverá todos los ataques de agua mientras esté en el campo, no recibirá daño, y su ataque especial aumentará. A pesar de ser independiente del clima, es una habilidad que gana mucho en lluvia, pues se beneficia de ataques como Surf, que realicen los compañeros, y protege a éstos de cualquier otro ataque de agua que realice el contrincante. Un pokémon con esta habilidad y que suele estar presente en muchos rain teams es Gastrodon, aunque también se puede ver algún Cradily con colector (Para este Pokémon es Habilidad Oculta).

         

        • Absor. Agua (Water Absorb): otra habilidad que tampoco depende de la lluvia pero que se beneficia mucho con ésta. Cada vez que un pokémon con esta habilidad reciba un ataque de tipo Agua, no recibirá daño y restaurará un 25% de sus puntos de vida, beneficiandose también de ataques de los compañeros. El pokémon que mejor aprovecha esta habilidad es Jellicent, aunque también se puede ver en Seismitoad o Lanturn.

         

      • Enemigos Del Rain Team:
        Spoiler
        • Otros Climas:
          Spoiler

          Obviamente que entre en la batalla un Pokémon con otro autoclima como pueden ser Abomasnow, Hippowdon, Tyranitar o Torkoal, provocará efectos negativos en nuestra estrategia, ya que no contaremos con todas las ventajas que tienen nuestros Pokémon bajo la lluvia.

           

          Afortunadamente, Hippowdon, Tyranitar y Torkoal son débiles a ataques de agua lo que te dará una cierta ventaja a la hora de intentar conservar tu clima. A pesar de esta ventaja Tyranitar tiene su defensa especial aumentada en 1,5 en Torm. de Arena y Torkoal con Día Soleado que reduce a la mitad el daño de los ataques de Tipo Agua.

           

          Un ataque que puedes usar para sacar ventaja ante Abomasnow y Torkoal es Trampa Rocas (Stealth Rock), si consigues mantenerlas en el campo de tu rival les infringirá un 25% de su vida cada vez que entren al campo, suponiéndoles un desgaste mucho mayor.

         

        • Pokémon Tipo Planta:
          Spoiler

          Los Pokémon tipo Planta tienen la ventaja de resistir los dos tipos de Ataques más comunes en los equipos basados en Lluvia:Agua y Eléctrico. Por eso, los Pokémon Planta con unas defensas aceptables, como el Ferrothorn es el más problemático.

           

          Gracias a sus tipos Planta/Acero Ferrothorn es capaz de resistir tus ataques de agua, además también resiste Trueno (Thunder) y tiene muchas defensas. Por si fuera poco puede recuperarse con Drenadoras (Leech Seed) haciéndolo aún más tedioso de matar. Para acabar con este Pokémon bajo lluvia tendrás que usar tus ataques de tipo Lucha más poderosos, además es debido a que es un Pokémon puramente defensivo también es buena opción sacar a un Pokémon que resista sus ataques para utilizar Sustituto (Substitute) y después mejorar sus estadísticas con Paz Mental (Calm Mind) por ejemplo. Otra opción mucho más larga y arriesgada es utilizar Escaldar (Scald) con tus Pokémon de Agua sobre él hasta conseguir quemarlo.

           

        • Bulky Waters:
          Spoiler

          Algunos Pokémon de Agua con buenas defensas como Gastrodon o Rotom-W pueden poner en apuros a tu equipo de lluvia. El primero es inmune tanto a tus ataques de Agua con su habilidad Colector (Storm Drain) que además le suben su Ataque Especial como a Trueno (Thunder), además por si fuera poco dispone de Recuperación (Recover) para restaurar sus PS cuando este débil. Rotom-W no es inmune a Trueno pero tampoco le es muy eficaz, y puede amenazar a tus Pokémon con sus ataques eléctricos, además de con movimientos de apoyo como Fuego Fatuo (Will-o-Wisp). Normalmente como estos Pokémon son muros especiales tendrás que atacarles por el lado físico, Ferrothorn es una buena opción aunque debes tener cuidado de que no sea quemado.

           

        • Dragones:
          Spoiler

          Los Pokémon de tipo Dragón son resistentes tanto a los ataques de agua como a los ataques eléctricos, especialmente cabe mencionar a LHydreigon.

           

          Lo mejor para derrotar a estos Pokémon es paralizarlos ya que suelen ser bastante rápidos, y atacarles con ataques de hielo (muy comunes de aprender en los Pokémon de tipo Agua), los Pokémon de acero son tus aliados para poder resistir los envites de los Pokémon de tipo Dragón. 

           

          Para derrotarlo una de tus opciones es intoxicarlo, aunque algunas versiones pueden tener Sustituto (Substitute) así que ten cuidado con eso. 

           

        • Chansey y Blissey:
          Spoiler

          Chansey y Blissey pueden ser un gran problema para los equipos de lluvia, cuyos sweepers suelen golpear principalmente por el lado especial, gracias a sus inmensos stats de Defensa Especial y PS. Además, pueden utilizar Amortiguador (Softboiled) o Deseo (Wish) para curarse; Movimiento Sísmico (Seismic Toss) para hacer daño poco a poco y Tóxico (Toxic) u Onda Trueno (Thunder Wave) para entorpecer la labor de los sweepers. 

           

          La forma más fácil de derrotar a estos muros especiales es utilizar atacantes físicos como Toxicroak o Scizor; otras opciones viables son el Sable Místico (Sacred Sword) de Keldeo, algún Pokémon con el movimiento Mofa (Taunt), o utilizar Púas Tóxicas (Toxic Spikes).

           

         

      • Consejos Para Crear un Rain Team ( Equipo Lluvia ):
        Spoiler

        Aprovecha la lluvia

        Puede parecer obvio, pero siempre debes intentar aprovechar al máximo el potencial de la lluvia como Nado Rapido (Swift Swim) y hay muchas otras opciones para sacar partido a la lluvia: si quieres un equipo ofensivo debes asegurarte de que tus Pokémon son lo suficientemente poderosos para desgastar y derrotar a Ferrothorn y pasar por encima del equipo rival. Si estás jugando defensivamente, debes utilizar Pokémon a los que beneficie que haya lluvia, como Gastrodon o Ferrothorn. 

         

        Piensa en la sinergia de tu equipo

        Un error bastante común para quien empieza a utilizar equipos de lluvia es utilizar a Politoed acompañado de otros cinco Pokémon de Agua. Esto asegura que aprovecharás tu clima al máximo en lo que se refiere a potenciar tus ataques de tipo Agua, pero supone enormes desventajas, ya que te deja increíblemente débil ante todos los problemas que hemos enumerado más arriba. Es esencial tener en cuenta que al igual que tú aprovechas tu clima, el rival también puede hacerlo y usarlo en tu contra. 

         

        Ten en cuenta los otros climas

        Tu equipo no solo tiene que invocar la lluvia, también tiene que mantenerla. Esto significa que tiene que asegurarse de poder derrotar a Hippowdon, Tyranitar, Torkoal y Abomasnow. Aunque los tres primeros son débiles a Agua, Tyranitar posee una defensa especial que le permite entrar e imponer su clima, y Torkoal aprovecha el sol que invoca para disminuir la potencia de tus movimientos de Agua y poder entrar con relativa tranquilidad ante los Pokémon más defensivos de un equipo de Lluvia. Particularmente, los equipos basados en sol son muy problemáticos para los de lluvia, ya que sus sweepers de tipo Planta superarán en Velocidad a todo tu equipo si logran imponer su clima y podrán derrotar a todos tus Pokémon con gran facilidad. 

         

        Piensa en las amenazas más comunes de los otros climas

        Este punto tiene que ver con el anterior. Aunque tu objetivo sea invocar y mantener la lluvia durante todo el combate, no siempre lo conseguirás. Por esta razón, tu equipo tiene que estar preparado para lidiar con las amenazas más comunes de los climas opuestos, como Scizor,  Venusaur o Volcarona, aunque pierdas el clima. 

         

        Ten siempre resistencias a Agua y Eléctrico

        Ten en cuenta que tu rival también puede llevar un equipo basado en lluvia, por lo tanto tendrás que estar preparado no solo para enfrentarte a otros climas, sino también para enfrentarte a otro equipo de lluvia. Como hemos visto a lo largo de la guía, estos equipos suelen basarse en hacer daño principalmente con ataques de tipo Agua y Eléctrico. Por lo tanto tu equipo tendrá que tener resistencias clave a estos tipos. Para enfrentarte a equipos de lluvia rivales puedes utilizar Pokémon como Ferrothorn o Gastrodon, que no rompen la sinergia de  un equipo de lluvia, y ayudan a enfrentarse a otro igual. 

         

        Proporciona a tu equipo el apoyo necesario

        Recuerda que jugar con un equipo de lluvia es en lo básico igual que jugar con cualquier otro tipo de equipo. Esto quiere decir que cualquier apoyo que puedas proporcionarle será de utilidad. Por ejemplo, utilizar Trampa Rocas (Stealth Rock) y Púas (Spikes) te ayudará a derrotar más rápido a los invocadores de clima rivales. Llevar un Pokémon con Giro Rápido o Despejar te ayudará a que tu equipo sufra menos desgaste. Utilizar Deseo (Wish) puede ayudarte a mantener con vida más tiempo a Pelipper y a tus sweepers. Tener un revenge killer que no necesite la lluvia para ser letal te ayudará a vencer en el caso de que pierdas tu clima. 

         

     

    • Día Soleado:
      Spoiler

      Esta es una guía estratégica sobre cómo usar equipos de sol. Este tipo de equipos se basa en controlar el clima y aprovechar los beneficios que este produce a su favor.

       

      Generalmente, un equipo de sol es un equipo que se construye y utiliza aprovechando los efectos del sol en la batalla.

       

      • Invocadores de Día Soleado:
        Spoiler

        La primera manera para iniciar el sol, y la más fácil, consiste en utilizar a Groudon o Ninetales. Su habilidad, Sequía (Drought), cambia el clima automáticamente a sol.

         

         A menos que el tiempo sea cambiado de nuevo, este sol durará el resto de la batalla.  Como Groudon no está en el juego y si lo esté seria Uber, si estás pensando en hacer un equipo deberías utilizar a Torkoal.

         

        El segundo método consiste en utilizar el movimiento Día Soleado, un movimiento de tipo Fuego que no tiene poder base ni prioridad. Cuando se usa, el clima cambia a sol durante 5 turnos. Si el Pokémon que invoca el sol está equipado con el objeto Roca Calor (Heat Rock), el sol durará 8 turnos

         

        Recuerda que si el clima del combate es de sol al usar este movimiento fallarás.

         

        Cuando el sol está brillando se activan muchos efectos. Cada uno de estos efectos se explicará con detalle más adelante, ya que debes entender lo que ocurrirá cuando tu Pokémon invoque el sol. Los siguientes cambios ocurren en batalla cuando el sol está brillando:

         

        • El daño de los ataques de tipo Agua se reduce un 50%.
        • El daño de los ataques de tipo Fuego se incrementa un 50%.
        • La precisión de Trueno (Thunder) y Vendaval (Hurricane) pasa de 70% a 50%.
        • Se evita el turno de carga de Rayo Solar (SolarBeam).
        • Síntesis (Synthesis), Sol Matinal (Morning Sun) y Luz Lunar (Moonlight) restablecen un 66% de los PS del Pokémon que lo usa, en vez del 50% que restablecen normalmente.
        • El ataque Meteorobola (Weather Ball) cambia de tipo Normal a Fuego y su poder base se incrementa a 100.
        • El ataque Desarrollo (Growth) sube 2 niveles el Ataque y el Ataque Especial en vez de un nivel.
        • Mientras el sol esté brillando los Pokémon no podrán ser congelados.
        • Se activan efectos en las habilidades Piel Seca (Dry Skin), Predicción (Forecast), Defensa Hoja (Leaf Guard), Don Floral (Flower Gift), Poder Solar (Solar Power), Clorofila (Chlorophyll) y Cosecha (Harvest)

       

      • Cambios Bajo Día Soleado:
        Spoiler
        1. Cambios de Daño:
          Spoiler

          El sol hace que los movimientos de tipo Agua hagan la mitad de daño. Para cualquier Pokémon que normalmente sería débil a agua, el doble daño que estos movimientos le harían es neutralizado por el sol. Esto significa que los Pokémon débiles a Agua (x2) ya no son débiles a Agua.

           

          El otro cambio que produce el sol es el incremento del daño de los ataques de tipo Fuego. Los ataques de tipo Fuego causan un 50% más de daño. Los equipos de Día Soleado encuentran en la combinación de ataques de Fuego y Planta un arma extremadamente poderosa, resistida sólo por Pokémon de Fuego y de Dragón.

           

        2. Cambios en Movimientos:
          Spoiler

          Uno de los movimientos más usados en sol es Rayo Solar (Solar Beam). Normalmente, necesita un turno para recargarse, pero en sol, este turno se ignora. Este ataque proporciona a los equipos de sol, y en especial a los Pokémon de tipo Fuego, una poderosa arma para combatir a su peor enemigo, los equipos de lluvia y los Pokémon de tipo Agua.

           

          En sol, Síntesis (Synthesis), Sol Matinal (Morning Sun) y Luz Lunar (Moonlight) restauran un 66'6% de los PS máximos del usuario en lugar de un 50%. No es común ver estos movimientos debido al efecto negativo que casi todos los cambios de clima tienen sobre ellos, pero los mencionamos para explicarlo todo. Si utilizas un Pokémon que pueda aprender alguno de estos movimientos, piensa que si mantienes el sol podrá recuperar más PS que si lo usara sin el clima cambiado. 

           

          La precisión de Trueno y Vendaval pasa de 70% a 50%. Esto es bueno si te estás enfrentando a equipos de lluvia que intenten abusar de la precisión de Trueno y Vendaval de 100% bajo la lluvia. Considerando que la mayoría de los Pokémon de Planta el ataque Vendaval les es muy efectivo (y a algunos normales por su subtipo) puede suponer una ligera ventaja.

           

          Meteorobola (Weather Ball), cambia al tipo Fuego mientras haya sol. También dobla su poder base. Esto significa que tienes un movimiento de poder base 150 y 100% de precisión a tu disposición. De entre todos los Pokémon que pueden disponer de este movimiento cabe destacar a Victreebel para los equipos de sol ya que este movimiento le permite poder usar un Poder Oculto diferente al de tipo Fuego.

           

          Si el sol está brillando y usas Desarrollo (Growth) el Ataque y el Ataque Especial de tu Pokémon sube 2 niveles en lugar de uno. Como si usaran al mismo tiempo una Danza Espada (Swords Dance) y una Maquinación (Nasty Plot). Algunos de los Pokémon con Clorofila (Chlorophyll) disponen de este movimiento.

           

          Mientras el sol esté brillando los ataques que tienen una probabilidad de congelar como son: Ventisca (Blizzard), Rayo Hielo (Ice Beam), Colm. Hielo (Ice Fang), Puño Hielo (Ice Punch), Nieve Polvo (Powder Snow) y Triataque (Tri Attack) no podrán congelar a los Pokémon que se encuentren combatiendo.

           

        3. Cambios de Habilidades: 
          Spoiler

          Piel Seca (Dry Skin)

          Cuando el sol brilla, el Pokémon pierde un 12.5% de sus PS máximos cada turno. Como efecto añadido si es golpeado por un ataque de tipo agua recuperará un 25% de sus PS y si es golpeado por un ataque de tipo fuego perderá un 25% adicional.

           

          Predicción (Forecast)

          Castform se transforma en un Pokémon de tipo Fuego. Ahora, Meteorobola (Weather Ball) recibe STAB y tiene 225 de poder base en sol. Castform es el único Pokémon que cambia de tipo con Predicción; intercambiar su habilidad con otro Pokémon le hará perder todos estos beneficios.

           

          Defensa Hoja (Leaf Guard)

          Los cambios de estado producidos por ataques de tu oponente son bloqueados el sol esté brillando. Esto no previene los infringidos por el propio usuario (como el sueño inducido por Descanso (Rest)), y no cura su estado de salud aunque brille el sol. 

           

          Don Floral (Power Gift)

          Esta habilidad es exclusiva de Cherrim. Cuando el sol brilla, este Pokémon aumenta su Ataque y su Ataque Especial en un 50%. Además en combates dobles, también aumentará el Ataque y el Ataque Especial de tu compañero en un 50%. Este efecto no se apila si los dos Pokémon tienen Don Floral (Flower Gift).

           

          Poder Solar (Solar Power)

          Mientras el sol brille, los Pokémon con esta habilidad perderán 1/8 de sus PS cada turno, pero el Ataque Especial se verá incrementado en un 50%.

           

          Clorofila (Chlorophyll)

          Este es seguramente el cambio más importante producido por el sol. Clorofila dobla la velocidad del Pokémon cuando el sol brilla. Si se activa, tus “sweepers” tienen el camino libre para lanzar poderosos ataques de Planta con una altísima velocidad. Prácticamente todos los equipos de Día Soleado utilizan “sweepers” con Clorofila (Chlorophyll) y por eso todos los equipos deben protegerse del poder de los Pokémon con Clorofila (Chlorophyll).

           

          Cosecha (Harvest)

          Al final de cada turno el usuario tiene un 50% de recuperar una baya que haya consumido (no que se le haya sido arrebatada). Pero si el sol está brillando las probabilidades de recuperar una baya consumida son el 100%.

           

         

      • Pokémon que se Benefician de Día Soleado:
        Spoiler

        Lo primero que tenemos que tener en cuenta a la hora de construir un equipo de sol es el tipo de equipo que queremos, ofensivo, defensivo o equilibrado.

         

        Cabe decir que en esta guía sólo se dan unas recomendaciones, eres libre de usar más Pokémon aparte de los mencionados en esta guía. 

         

        Un Pokémon es capaz de cubrir más de una función, aunque normalmente cubren mejor un tipo de función que otras. El límite a la hora de crear equipos es tu imaginación.

         

        Ejemplo:

         

        • Cosecha (Harvest): Un pokémon con esta habilidad tendrá una probabilidad del 50% de reutilizar al final del turno la baya que lleva equipada. Sin embargo, bajo Sol los pokémon con cosecha reutilizarán siempre su baya equipada. Uno de los pocos que cuenta con esta habilidad es Exeggutor, que puede comerse al final de cada turno una Baya Zidra, recuperando vida de forma continua.

         

        • Clorofila (Chlorophyll): Similar a Nado Rápido en Lluvia. Los pokémon con esta habilidad verán su velocidad doblada bajo Sol. Aunque se usan poco en un equipo Sawsbuck es uno de los pokémon que mejor aprovechan esta habilidad.

         

        • Absor. Fuego (Flash Fire): Una habilidad independiente del clima, pero muy usada en los sunny teams. Un pokémon con esta habilidad será inmune a los ataques de tipo Fuego, además de potenciar en un 50% los ataques de Fuego si se recibe un ataque de este mismo tipo. Arcanine y Chandelure, muy usados en los equipos de Sol, son algunos de los que cuentan con esta habilidad.

         

        • Dugtrio es el gran aliado de Ninetales para enfrentarse a climas rivales, sobre todo contra Tyranitar con su habilidad Trampa Arena (Arena Trap) impide que el Pokémon rival sea retirado del campo de batalla salvo que sea inmune a los ataques de Tierra o tenga el objeto Muda Concha (Shed Shell). Con esta habilidad Dugtrio es capaz de atrapar a ciertos Pokémon para debilitarlos.

         

         

      • Enemigos de Día Soleado:
        Spoiler
        • Otros Climas:
          Spoiler

          Obviamente que entre en la batalla un Pokémon con otro autoclima como pueden ser Abomasnow, Hippowdon, Tyranitar o Politoed, provocará efectos negativos en nuestra estrategia, ya que no contaremos con todas las ventajas que tienen nuestros Pokémon bajo el sol. 

           

          Torkoal normalmente necesita del apoyo de varios compañeros para mantener el clima además de con su habilidad con el movimiento Día Soleado. No tener trampas en el campo ayudará a que pueda entrar muchas veces para volver a invocar el sol.

           

        • Absor.Fuego (Flash Fire):
          Spoiler

          Esta habilidad es un quebradero de cabeza para los equipos de sol, ya que los Pokémon que tienen esta habilidad son de Tipo Fuego y normalmente tus ataques de ese tipo les incrementarán el daño de los ataques de Fuego y los de tipo Planta son poco efectivos contra ellos. Deberás usar los ataques que tengan tus Pokémon como cobertura para atacar a estas amenazas, especialmente a Heatran ya que tiene muchas resistencias. Otra opción que tienes es atraparlos con Dugtrio para debilitarlos con sus ataques de Tierra ya sí eliminarlos de tu camino.

           

        • Dragones:
          Spoiler

          Los Pokémon de tipo Dragón son un quebradero de cabeza para los equipos de sol, a diferencia de los de tipo Fuego, la inmensa mayoría no son atrapados por Dugtrio y aunque lo fueran no tiene ningún ataque superefectivo contra ellos. Lo mejor es cambiarles el estado (sobretodo paralizarlos) y atacar con los ataques de cobertura que tengan tus Pokémon. Si dispones de ataques de Hielo no dudes en usarlos contra ellos. 

           

        • Trampa Rocas (Stealth Rock):
          Spoiler

          Debido a que muchos Pokémon de los equipos de sol son de Fuego (como el propio Torkoal), Trampa Rocas hará bastante daño a tu equipo. Para evitarlo deberás intentar predecir cuándo va a ponerlas y utilizar un Pokémon con Giro Rápido (Rapid Spin) para deshacerte de ellas y que te hagan el mínimo daño posible.

           

         

      • Consejos Para Crear un Equipo de Día Soleado:
        Spoiler

        Aprovecha que el sol esté brillando

        Puede parecer obvio, pero siempre debes intentar aprovechar al máximo el potencial del sol. Tus Pokémon con Clorofila (Chlorophyll) son más rápidos que los demás Pokémon, tus Pokémon de tipo tipo Fuego causarán auténticos destrozos en el equipo rival: si quieres un equipo ofensivo debes asegurarte de que tus Pokémon son lo suficientemente poderosos para desgastar y derrotar a los Pokémon con Absor.Fuego (Flash Fire) del equipo rival. 

         

        Piensa en la sinergia de tu equipo

        Un error bastante común para quien empieza a utilizar equipos de sol es utilizar a Ninetales acompañado de otros cinco Pokémon de Fuego o con habilidades que se activan con el sol. Esto asegura que aprovecharás tu clima al máximo en lo que se refiere a potenciar tus ataques y habilidades, pero supone enormes desventajas, ya que te deja increíblemente débil ante todos los problemas que hemos enumerado más arriba. Es esencial tener en cuenta que al igual que tú aprovechas tu clima, el rival también puede hacerlo y usarlo en tu contra. 

         

        Ten en cuenta los otros climas

        Tu equipo no solo tiene que invocar el sol, también tiene que mantenerlo. Esto significa que tiene que asegurarse de poder derrotar a Hippowdon, Tyranitar, Politoed y Abomasnow. Aunque Abomasnow es débil a Fuego, deberás usar todos tus recursos y sobretodo aprovechar al máximo a tus Pokémon de tipo Planta para hacer frente a Tyranitar, Hippowdom y Pelipper. Particularmente, los equipos basados en lluvia son muy problemáticos para los de sol, ya que si logran imponer su clima podrán derrotar a tus Pokémon de tipo Fuego con gran facilidad y mermaran las habilidades y ataques que tengan beneficios por el sol. 

         

        Piensa en las amenazas más comunes de los otros climas

        Este punto tiene que ver con el anterior. Aunque tu objetivo sea invocar y mantener el sol durante todo el combate, no siempre lo conseguirás. Por esta razón, tu equipo tiene que estar preparado para lidiar con las amenazas más comunes de los climas opuestos, como excadrill, Azumaill, Kingdra o Kabutops, aunque pierdas el clima. 

         

        Ten siempre resistencias a Fuego

        Ten en cuenta que tu rival también puede llevar un equipo basado en el sol, por lo tanto tendrás que estar preparado no solo para enfrentarte a otros climas, sino también para enfrentarte a otro equipo de sol. Como hemos visto a lo largo de la guía, estos equipos suelen basarse en hacer daño principalmente con ataques de tipo Fuego y Planta. Por lo tanto tu equipo tendrá que tener resistencias clave a estos tipos. 

         

        Proporciona a tu equipo el apoyo necesario

        Recuerda que jugar con un equipo de sol es en lo básico igual que jugar con cualquier otro tipo de equipo. Esto quiere decir que cualquier apoyo que puedas proporcionarle será de utilidad. Por ejemplo, utilizar Trampa Rocas (Stealth Rock) y Púas (Spikes) te ayudará a derrotar más rápido a los invocadores de clima rivales. Llevar un Pokémon con Giro Rápido te ayudará a que tu equipo sufra menos desgaste. Utilizar Deseo (Wish) puede ayudarte a mantener con vida más tiempo a Torkoal y a tus sweepers. Tener un revenge killer que no necesite el sol para ser letal te ayudará a vencer en el caso de que pierdas tu clima. 

         

     

    • Granizo:
      Spoiler

      Esta es una guía estratégica sobre cómo usar equipos de granizo. Normalmente debido a las pocas habilidades que se aprovechan del granizo en el juego estándar, es usado más bien como un anti-clima, más específicamente como un anti-lluvia que como un clima en particular.

       

      Generalmente, un equipo de granizo es un equipo que se construye y utiliza aprovechando los efectos del granizo en la batalla.

       

      • Invocadores de Granizo:
        Spoiler

        La primera manera para iniciar el granizo, y la más fácil, consiste en utilizar a Abomasnow. Su habilidad, Nevada (Hail), cambia el clima automáticamente a granizo.

         

        A menos que el tiempo sea cambiado de nuevo, este granizo durará el resto de la batalla. 

         

        El segundo método consiste en utilizar el movimiento Granizo, un movimiento de tipo Hielo que no tiene poder base ni prioridad. Cuando se usa, el clima cambia a granizo durante 5 turnos. Si el Pokémon que invoca el granizo está equipado con el objeto Roca Helada (Icy Rock), el granizo durará 8 turnos

         

        Recuerda que si el clima del combate es de granizo al usar este movimiento fallarás. 

         

        El granizo tiene muchos efectos. Cada uno de estos efectos se explicará con detalle más adelante, ya que debes entender lo que ocurrirá cuando tu Pokémon invoque el granizo. Los siguientes cambios ocurren en batalla cuando está lloviendo:

         

        • Todos los Pokémon que no sean de tipo Hielo, o que no tengan la habilidad Muro Mágico (Magic Guard), Gélido (Ice Body), Funda (Overcoat) o Manto Níveo (Snow Cloak), recibirán 1/16 de daño al final de cada turno. 
        • El poder base de Rayo Solar (SolarBeam) se reduce de 120 a 60.
        • Síntesis (Synthesis), Sol Matinal (Morning Sun) y Luz Lunar (Moonlight) restablecen un 25% de los PS del Pokémon que lo usa, en vez del 50% que restablecen normalmente.
        • La precisión de Ventisca (Blizzard) aumenta de 70% a 100%.
        • El ataque Meteorobola (Weather Ball) cambia de tipo Normal a Hielo y su poder base se incrementa a 100.
        • Se activan los efectos en las habilidades Predicción (Forecast), Gélido (Ice Body) y Manto Níveo (Snow Cloak).

         

      • Cambios Bajo el Granizo:
        Spoiler
        1. Cambios en Movimientos:
          Spoiler

          En granizo, Síntesis (Synthesis), Sol Matinal (Morning Sun) y Luz Lunar (Moonlight) restauran un 25% de los PS máximos del usuario en lugar de un 50%. No es común ver estos movimientos debido al efecto negativo que casi todos los cambios de clima tienen sobre ellos, pero los mencionamos para explicarlo todo. Si utilizas un Pokémon que pueda aprender alguno de estos movimientos, no desperdicies uno de sus movimientos en ellos.

           

          El poder base de Rayo Solar (SolarBeam) se reduce a la mitad. Considerando que muchos Pokémon de Hielo tienen de segundo tipo Agua  y son débiles al tipo Planta, este cambio es bien recibido. Rayo Solar (SolarBeam) no se utiliza fuera de equipos de sol, y sus oportunidades desaparecen si el granizo está activo. El poder de Rayo Solar (SolarBeam) estará muy reducido, a menos que tu rival consiga activar el sol de nuevo.

           

          La precisión de Ventisca (Blizzard) aumenta de 70% a 100%, lo cual quiere decir que ahora tus Pokémon pueden contar con un ataque con potencia 120 (180 si tienen STAB) que no falla nunca y que además tiene 10% de congelar al rival.

           

          Uno de los ataques menos conocidos del juego, Meteorobola (Weather Ball), cambia al tipo Hielo mientras está lloviendo. También dobla su poder base. Esto significa que tienes un movimiento de poder base 150 y 100% de precisión a tu disposición. 

           

        2. Cambios de Habilidad:
          Spoiler

          Predicción (Forecast)

          Castform se transforma en un Pokémon de tipo Hielo. Ahora, Meteorobola (Weather Ball) recibe STAB y tiene 225 de poder base en granizo. Castform es el único Pokémon que cambia de tipo con Predicción; intercambiar su habilidad con otro Pokémon le hará perder todos estos beneficios. 

           

          Gélido (Ice Body)

          Si tu Pokémon tiene esta habilidad, recuperará 1/16 de sus PS máximos en cada turno,  si además lo equipas con Restos (Leftovers) se curará 1/8 de sus PS máximos cada turno, normalmente los Pokémon con esta habilidad suelen tener Protección (Protect) o Sustituto (Substitute).

           

          Manto Níveo (Snow Cloak)

          No puedes usar Pokémon con esta habilidad en el juego estándar porque está prohibida debido a la Evasion Clause. Manto Níveo otorga a los Pokémon que la tengan un 20% más de evasión si el granizo está activo.

           

         

      • Pokémon que se Benefician de Granizo:
        Spoiler

        Lo primero que tenemos que tener en cuenta a la hora de construir un equipo de granizo es el tipo de equipo que queremos, ofensivo, defensivo o equilibrado.

        Cabe decir que en esta guía sólo se dan unas recomendaciones, eres libre de usar más Pokémon aparte de los mencionados en esta guía. 

         

        Un Pokémon es capaz de cubrir más de una función, aunque normalmente cubren mejor un tipo de función que otras. El límite a la hora de crear equipos es tu imaginación.

         

        Ejemplo:

         

        • Manto Níveo (Snow Cloak): Disminuye la precisión de los pokémon rivales en un 20% mientras el clima sea Granizo. Pokémon como Glaceon o Mamoswine poseen esta habilidad.

         

        • Chandelure es una de las opciones ofensivas que mejor combinan con Abomasnow, aunque comparten su debilidad a Roca, tienen muchas otras debilidades cubiertas entre las que destaca Fuego. Chandelure puede tener Absor. Fuego como habilidad lo que hace que sea un Pokémon realmente útil para combatir a los equipos de sol. Tiene un Ataque Especial muy elevado  y entre sus ataques destacan Sustituto (Substitute), Paz Mental (Calm Mind), Lanzallamas (Flamethorwer), Llamarada (Fire Blast), Bola Sombra (Shadow Ball), Poder Oculto Fuego (Hidden Power Fire), Divide Dolor (Pain Split) o Fuego Fatuo (Will-o-Wisp) entre otros.

         

        • Debido a su habilidad Muro Mágico (Magic Guard) Reuniclus es inmune al daño de granizo por lo que conseguirás hacer un daño residual a tus rivales mientras golpeas con tus ataques. Hay dos versiones una más ofensiva con Espacio Raro (Trick Room) o una más defensiva con Recuperación (Recover) y Paz Mental (Calm Mind).  Entre los ataques que tiene Reuniclus destacan  Psíquico (Psychic), Psicocarga (Psyshock), Bola Sombra (Shadow Ball) y Onda Certera (Focus Blast)

         

        • Magnezone es un gran aliado para los equipos de granizo, debido a su capacidad para atrapar Pokémon de Acero que por otra parte podrían hacer mucho daño a los Pokémon de tipo Hielo de tu equipo. Puede usarlo con Sustituto (Substitute) y Rayo Carga (Charge Beam) para ir subiendo su ataque especial o, usar Voltiocambio (Volt Switch) en un set con un objeto elegido. Puede tener otro ataque eléctrico para no tener que cambiar obligatoriamente como Rayo (Thunderbolt)  y otros ataques por cobertura como son Foco Respl. (Flash Cannon) y Poder Oculto Fuego (Hidden Power Fire)

         

        • Starmie puede ser usado tanto  ofensiva como defensivamente, es muy rápido y puede tener Ventisca (Blizzard) para aprovechar algo más el granizo. Otros ataques que puede tener son Psicocarga (Psyshock) y Escaldar (Scald). Con Recuperación (Recover) es capaz de recuperar la mitad de su salud y con Giro Rápido (Rapid Spin) se deshace de todas las entry hazards que coloque tu rival en el campo.

         

        • Gliscor es uno de los mejores Pokémon defensivos que se pueden usar en granizo. Posee resistencias clave, y es el mejor counter para Pokémon Lucha como Conkeldurr, y para amenazas ofensivas como Gliscor con Danza Espada (Swords Dance). Además, es bastante versátil: puede usar Mofa (Taunt) para frenar a los boosters, una combinación de Sustituto (Substitute) + Tóxico (Toxic) + Terremoto (Earthquake) para derrotar poco a poco a casi todos los Pokémon del metagame, o incluso utilizar un set más ofensivo con Danza Espada (Swords Dance) y Acróbata (Acrobatics). 

         

         

      • Enemigos de Granizo:
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        • Otros Climas:
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          Obviamente que entre en la batalla un Pokémon con otro autoclima como pueden ser Pelipper, Hippowdon, Tyranitar o Torkoal, provocará efectos negativos en nuestra estrategia.

           

          Afortunadamente, Hippowdon, Tyranitar y Pelipper son débiles a ataques de Planta lo que te dará una cierta ventaja a la hora de intentar conservar tu clima. Pero Mazazo (Wood Hammer) te hará bastante daño por el retroceso del movimiento así que tendrás que usarlo con cuidado.

           

          Para enfrentarte a equipos de sol lo mejor es utilizar a Chandelure que pueden sacar ventaja de que el sol esté brillando.

           

        • Chansey y Blissey:
          Spoiler

          Chansey y Blissey pueden ser un gran problema para los equipos de granizo, cuyos sweepers suelen golpear principalmente por el lado especial, gracias a sus inmensos stats de Defensa Especial y PS. Además, pueden utilizar Amortiguador (Softboiled) o Deseo (Wish) para curarse; Movimiento Sísmico (Seismic Toss) para hacer daño poco a poco y Tóxico (Toxic) u Onda Trueno (Thunder Wave) para entorpecer la labor de los sweepers. 

           

          La forma más fácil de derrotar a estos muros especiales es utilizar atacantes físicos como Mamoswine o Kyurem-B;  otras opciones viables son algún Pokémon con el movimiento Mofa (Taunt), o utilizar Púas Tóxicas (Toxic Spikes).

           

        • Trampa Rocas (Stealth Rock):
          Spoiler

          Debido a que muchos Pokémon de los equipos de granizo son de Hielo (como el propio Abomasnow), Trampa Rocas hará bastante daño a tu equipo. Para evitarlo deberás intentar predecir cuándo va a ponerlas y utilizar a tu Pokémon con Giro Rápido o Despejar para deshacerte de ellas y que te hagan el mínimo daño posible.

           

         

      • Consejos Para Crear un Equipo de Granizo:
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        Aprovecha el granizo

        Puede parecer obvio, pero siempre debes intentar aprovechar al máximo el potencial del granizo. Y Manto Níveo (Snow Cloak), Tambien hay muchas otras opciones para sacar partido a granizo: Ventisca (Blizzard) tiene 100% de precisión y si tienes algún Pokémon con la habilidad Gélido (Ice Body) recuperará más PS. 

         

        Piensa en la sinergia de tu equipo

        Un error bastante común para quien empieza a utilizar equipos de granizo es utilizar a Abomasnow  acompañado de otros cinco Pokémon de Hielo. Esto asegura que aprovecharás tu clima al máximo en lo que se refiere a no recibir daño cada turno por el granizo, pero supone enormes desventajas, ya que te deja increíblemente débil ante todos los problemas que hemos enumerado más arriba. Es esencial tener en cuenta que al igual que tú aprovechas tu clima, el rival también puede hacerlo y usarlo en tu contra. 

         

        Ten en cuenta los otros climas

        Tu equipo no solo tiene que invocar el granizo, también tiene que mantenerlo. Esto significa que tiene que asegurarse de poder derrotar a Pelipper, Hippowdon, Tyranitar y Torkoal. Aunque los tres primeros son débiles a Planta, pueden tener ataques que sean efectivos contra Abomasnow como ataques de tipo Roca, Fuego o Lucha. Particularmente, los equipos basados en sol son muy problemáticos para los de granizo, ya que sus sweepers de tipo Fuego pueden hacen grandes daños a tu equipo si logran imponer su clima.

         

        Piensa en las amenazas más comunes de los otros climas

        Este punto tiene que ver con el anterior. Aunque tu objetivo sea invocar y mantener el granizo durante todo el combate, no siempre lo conseguirás. Por esta razón, tu equipo tiene que estar preparado para lidiar con las amenazas más comunes de los climas opuestos, como Conkeldurr, Metagross, Scizor, o Volcarona, aunque pierdas el clima. 

         

        Proporciona a tu equipo el apoyo necesario

        Recuerda que jugar con un equipo de granizo es en lo básico igual que jugar con cualquier otro tipo de equipo. Esto quiere decir que cualquier apoyo que puedas proporcionarle será de utilidad. Por ejemplo, utilizar Trampa Rocas (Stealth Rock) y Púas (Spikes) te ayudará a derrotar más rápido a los invocadores de clima rivales. Llevar un Pokémon con Giro Rápido te ayudará a que tu equipo sufra menos desgaste. Utilizar Deseo (Wish) puede ayudarte a mantener con vida más tiempo a Abomasnow y a tus sweepers. 

         

     

    • Tormenta de Arena:
      Spoiler

      Esta es una guía estratégica sobre cómo usar equipos de arena. Esta estrategia fue muy común en tercera y cuarta generación gracias al poder que tiene por sí mismo Tyranitar, y en menor medida Hippowdon.

       

      Actualmente la tormenta de arena se utiliza más como un “anti-clima” que hace daño residual al final de cada turno y evita que los equipos de sol y lluvia campen a sus anchas. Además, no hay que dejar de lado el potencial ofensivo de la tormenta de arena, que Pokémon como Stoutland pueden utilizar.

       

      • Invocadores de Tormenta de Arena:
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        La primera manera para iniciar la tormenta de arena, y la más fácil, consiste en utilizar a Tyranitar o Hippowdon. Su habilidad, Chorro Arena (Sand Stream), cambia el clima automáticamente a tormenta de arena.

         

         A menos que el tiempo sea cambiado de nuevo, esta tormenta de arena durará el resto de la batalla.  La elección entre Tyranitar y Hippowdon dependerá de las necesidades de tu equipo. Tyranitar tiene un mayor poder ofensivo y puede aprovechar el aumento de Defensa Especial que le proporciona la tormenta de Arena.

         

        Hippowdon es muy útil como muro físico. Cabe incluso la posibilidad de utilizarlos a los dos en el mismo equipo.

         

        El segundo método consiste en utilizar el movimiento Tormenta Arena (Sandstorm), un movimento de tipo Tierra que no tiene poder base ni prioridad. Cuando se usa, el clima cambia a tormenta de arena durante 5 turnos. Si el Pokémon que invoca la tormenta de arena está equipado con el objeto Roca Suave (Smooth Rock), la tormenta de arena durará 8 turnos

         

        Recuerda que si el clima del combate es de tormenta de arena al usar este movimiento fallarás.

         

        La tormenta de arena tiene muchos efectos. Cada uno de estos efectos se explicará con detalle más adelante, ya que debes entender lo que ocurrirá cuando tu Pokémon invoque la tormenta de arena. Los siguientes cambios ocurren en batalla cuando hay tormenta de arena:

         

        • La Defensa Especial de los Pokémon de tipo Roca aumenta un 50%.
        • Todos los Pokémon que no sean de tipo Tierra, Roca o Acero, o que no tengan la habilidad Muro Mágico (Magic Guard), Velo Arena (Sand Veil), Funda (Overcoat) o Ímpetu Arena (Sand Rush), recibirán 1/16 de daño al final de cada turno. 
        • El poder base de Rayo Solar (SolarBeam) se reduce de 120 a 60.
        • Síntesis (Synthesis), Sol Matinal (Morning Sun) y Luz Lunar (Moonlight) restablecen un 25% de los PS del Pokémon que lo usa, en vez del 50% que restablecen normalmente.
        • El ataque Meteorobola (Weather Ball) cambia de tipo Normal a Roca y su poder base se incrementa a 100.
        • Se activan los efectos en las habilidades Velo Arena (Sand Veil), Ímpetu Arena (Sand Rush) y Poder Arena (Sand Force).

         

      • Cambios Bajo la Tormenta de Arena:
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        1. Cambios de Stats:
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          La tormenta de arena hace que la Defensa Especial de los Pokémon de tipo Roca aumente en un 50%. Esto hace que Pokémon de tipo Roca, como Tyranitar, tengan mucha más resistencia por el lado especial si hay tormenta de arena, y les permite resistir golpes que de otro modo los debilitarían, pudiendo actuar como muros especiales con bastante eficacia.

           

        2. Cambios en Movimientos:
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          Con tormenta de arena, Síntesis (Synthesis), Sol Matinal (Morning Sun) y Luz Lunar (Moonlight) restauran un 25% de los PS máximos del usuario en lugar de un 50%. No es común ver estos movimientos debido al efecto negativo que casi todos los cambios de clima tienen sobre ellos, pero los mencionamos para explicarlo todo. Si utilizas un Pokémon que pueda aprender alguno de estos movimientos, no desperdicies uno de sus movimientos en ellos. 

           

          El poder base de Rayo Solar (SolarBeam) se reduce a la mitad. Considerando que los Pokémon de Roca y Tierra tan comunes en los equipos de arena son débiles al tipo Planta, este cambio es bien recibido. Rayo Solar (SolarBeam) no se utiliza fuera de equipos de sol, y sus oportunidades desaparecen si la tormenta de arena está activa. El poder de Rayo Solar (SolarBeam) estará muy reducido, a menos que tu rival consiga activar el sol de nuevo.

           

          Uno de los ataques menos conocidos del juego, Meteorobola (Weather Ball), cambia al tipo Roca mientras hay tormenta de arena. También dobla su poder base. Esto significa que tienes un movimiento de poder base 100 y 100% de precisión a tu disposición.  

           

        3. Cambios de Habilidades: 
          Spoiler

          Velo Arena (Sand Veil)

          Cuando hay tormenta de arena, los Pokémon que tienen la habilidad Velo Arena tendrán un 20% más de evasión. Esta habilidad está baneada de OU, por lo que no puede ser utilizada.  

           

          Ímpetu Arena (Sand Rush)

          Cuando hay tormenta de arena los Pokémon que tienen la habilidad Ímpetu Arena tendrán el doble de Velocidad. Además, aunque el Pokémon con Ímpetu Arena no sea de tipo Roca, Tierra o Acero, no recibirá daño residual de la tormenta de arena.

           

          Poder Arena (Sand Force)

          La potencia de los movimientos de tipo Roca, Tierra y Acero aumenta un 30% cuando hay tormenta de arena y los utiliza un Pokémon con la habilidad Poder Arena. 

           

         

      • Pokémon que se Benefician de la Tormenta de Arena:
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        Lo primero que tenemos que tener en cuenta a la hora de construir un equipo de tormenta de arena es el tipo de equipo que queremos, ofensivo, defensivo o equilibrado.

         

        Cabe decir que en esta guía sólo se dan unas recomendaciones, eres libre de usar más Pokémon aparte de los mencionados en esta guía. 

         

        Un Pokémon es capaz de cubrir más de una función, aunque normalmente cubren mejor un tipo de función que otras. El límite a la hora de crear equipos es tu imaginación.

         

        Ejemplo:

         

        • Velo Arena (Sand Veil): durante una Tormenta de Arena, la evasión de un pokémon con esta habilidad aumenta, de manera que los movimientos que utilice el rival contra él tendrán una precisión máxima del 80%. Garchomp o Gliscor son dos de los pokémon que mejor aprovechan esta habilidad.

         

        • Ímpetu Arena (Sand Rush): un pokémon que cuente con esta habilidad verá duplicada su velocidad durante una Tormenta de Arena, además de no recibir daño de ésta. Es similar al efecto que produce Nado Rápido bajo lluvia. Los pokémon que mejor se aprovechan de esta habilidad son Excadrill y Stoutland, ambos con unas estadísticas envidiables en ataque, que se vuelven letales con la velocidad duplicada.

         

        • Poder Arena (Sand Force): además de inmunizar a los pokémon con esta habilidad al daño de la Tormenta de Arena, el poder de los ataques de Roca, Tierra o Acero se verá incrementado en un 30% bajo este clima. Pokémon como Excadrill, que tienen unas estadísticas de ataque muy altas, son perfectos para aprovecharse de esta habilidad.

         

        • Gliscor es uno de los mejores Pokémon defensivos que se pueden usar en tormenta de arena. Su habilidad Antídoto (Poison Heal) le permite recuperarse al final de cada turno y le proporciona inmunidad a los estados alterados. Posee resistencias clave, y es el mejor counter para Pokémon Lucha como Conkeldurr y Terrakion, y para amenazas ofensivas como Landorus con Danza Espada (Swords Dance). Además, es bastante versátil: puede usar Mofa (Taunt) para frenar a los boosters, una combinación de Sustituto (Substitute) + Tóxico (Toxic) + Terremoto (Earthquake) para derrotar poco a poco a casi todos los Pokémon del metagame, o incluso utilizar un set más ofensivo con Danza Espada (Swords Dance) y Acróbata (Acrobatics).

         

        • Skarmory es una gran opción para los equipos de tormenta de arena. Tiene muy buena sinergia con Tyranitar, ya que puede recibir los ataques de Bicho, Lucha y Tierra que tanto daño hacen a Tyranitar, que a su vez compensa con su buena Defensa Especial la debilidad por este lado de Skarmory. El daño residual es una de las mejores formas de ganar la guerra de climas, y con Púas (Spikes) y Remolino (Whirlwind) Skarmory puede ser de gran ayuda en esto. 

         

        • El tipo de Agua / Eléctrico de Rotom-W lo convierte en una gran opción para los equipos de tormenta de arena.  Es bueno tanto ofensiva como defensivamente: solamente tiene debilidad a Planta, puede quemar a sus rivales con Fuego Fatuo (Will-O-Whisp) y recuperarse con Divide Dolor (Pain Spilt). Su tipo lo convierte en un buen check para equipos de lluvia, ya que resiste muy bien las Hidrobombas (HydroPump), Surfs y Vendavales (Hurricane) y recibe daño neutral de Trueno (Thunder).

         

        • La habilidad Imán (Magnet Pull) de Magnezone lo convierte en una opción muy viable para atrapar y derrotar a los checks más comunes de los sweepers de tormenta de arena de tipo Acero, como por ejemplo Skarmory. Puede usarse con Pañuelo Elegido (Choice Scarf) o con un set con Sustituto (Substitute) y Rayo Carga (Charge Beam) para bostearse poco a poco al atrapar a un Pokémon. 

         

        • Lucario es un gran compañero para Tyranitar. Posee un potente ataque con prioridad en Velocidad Extrema (Extremespeed), una combinación de ataques Lucha – Siniestro que solamente resisten Heracross y Toxicroak, y la posibilidad de bostearse con Danza Espada (Swords Dance) o Maquinación (Nasty Plot). Además, Tyranitar puede eliminar a sus principales amenazas, Fantasmas y Psíquicos, con relativa facilidad gracias a Persecución (Pursuit). 

         

        • La habilidad Imán (Magnet Pull) de Magnezone lo convierte en una opción muy viable para atrapar y derrotar a los checks más comunes de los sweepers de tormenta de arena de tipo Acero, como por ejemplo Skarmory. Puede usarse con Pañuelo Elegido (Choice Scarf) o con un set con Sustituto (Substitute) y Rayo Carga (Charge Beam) para bostearse poco a poco al atrapar a un Pokémon. 

         

        • El Puño Bala (Bullet Punch) de Scizor proporciona un poderoso ataque con prioridad para rematar a los Pokémon rivales. Esto, junto con Ida y Vuelta (U-Turn) para ganar el tempo del combate y debilitar a amenazas como Reuniclus y Tyranitar, y Persecución (Pursuit) para atrapar y debilitar a Pokémon como Gengar y Latias lo convierten en un poderoso aliado para los equipos de tormenta de arena. Puede llevar un set con Cinta Elegida (Choice Band) o bostearse con Danza Espada (Swords Dance).

         

         

      • Enemigos de la Tormenta de Arena:
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        • Otro Climas:
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          Obviamente que entre en la batalla un Pokémon con otro autoclima como pueden ser Abomasnow, Pelipper o Torkoal provocará efectos negativos en nuestra estrategia, ya que no contaremos con todas las ventajas que tienen nuestros Pokémon bajo tormenta de arena.

           

          Torkoal no puede entrar tranquilo ante Tyranitar y Hippowdon ante el riesgo de recibir un potente ataque de tipo Roca o Tierra; y Abomasnow tampoco puede arriesgarse a recibir un ataque de Roca de Tyranitar. Pelipper sin embargo puede salir ante Tyranitar y Hippowdon, imponer su clima y amenazarlos para obligarles a cambiar. 

           

          Una de las mejores opciones para enfrentarse a los otros climas es el uso de entry hazards. Trampa Rocas (Stealth Rock) hace mucho daño a Torkoal y Abomasnow, y las Púas (Spikes) y Púas Tóxicas (Toxic Spikes) dañan significativamente a todos los invocadores de climas. 

           

        • Pokémon Tipo Lucha:
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          Tyranitar y Excadrill son los Pokémon más utilizados en tormenta de arena. Ambos son débiles a Lucha, y además la quinta generación ha introducido varios Pokémon muy poderosos de este tipo. 

           

          Pokémon como Salamence, Reuniclus, Gliscor o Mandibuzz son muy útiles a la hora de enfrentarse a los Pokémon de Lucha, ya que resisten sus ataques con STAB y pueden amenazarlos con sus propios ataques Psíquicos y Voladores. 

           

        • Scizor:
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          Un set con Danza Espada (Swords Dance) de Scizor puede acabar con equipos enteros de tormenta de arena que no estén preparados contra él. El set con Cinta Elegida (Choice Band) también es letal, su Ida y Vuelta (U-Turn) hace muchísimo daño a cualquier cosa que no resista Bicho, y su Puño Bala (Bullet Punch) con prioridad puede acabar con un equipo debilitado sin problemas.

           

          Skarmory, Gliscor y Hippowdon pueden aguantar bastante bien los ataques de Scizor, amenazarlo con sus propios movimientos y recuperarse del daño. 

           

        • Dragones:
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          Dragonite, Haxorus e Hydreigon poseen poderosos ataques capaces de debilitar a cualquier Pokémon. Todos ellos pueden enfrentarse y acabar con cualquier equipo de arena que no esté preparado para ellos. Pueden bostearse y atacar con movimientos muy peligrosos para los Pokémon comunes de tormenta de arena, como lo son Terremoto (Earthquake), Fuerza Bruta (Superpower) o Surf, además de sus ataques por STAB de Dragón capaces de hacer gran cantidad de daño a cualquier Pokémon que no sea de tipo Acero. 

           

          Para los Dragones físicos Skarmory, Slowbro o Gliscor son buenas opciones, aunque no se les puede dejar bostearse. 

           

          Para los Dragones Especial Tyranitar Cauto o Blissey Son buenas opciones, aunque no se puede confiar el uso de blissey por hydreigon Mofa / Taunt.

           

        • Forretress y Skarmory:
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          Los equipos de arena no suelen contar con muchos Pokémon voladores o levitadores, por lo que las entry hazards son muy peligrosas para ellos. Tanto Skarmory como Forretress son capaces de poner Púas (Spikes) con mucha facilidad, además Skarmory fuerza cambios con Remolino (Whirlwind) y Forretress puede eliminar de su campo las entry hazards que tú pongas con Giro Rápido (Rapid Spin). Para colmo, ambos tienen la habilidad Robustez (Sturdy) que les permite aguantar por lo menos dos turnos. Ambos Pokémon comparten la debilidad al tipo Fuego y una Defensa Especial bastante pobre., por lo que Pokémon como magnezoone son buena opción para enfrentarse a ellos. 

           

          Sin embargo, ambos suelen ir acompañados de potentes muros especiales como Blissey, por lo que suele ser mejor utilizar un sweeper mixto como Infernape, capaz de derrotarlos a ambos. Reuniclus es otro gran check para Forretress y Skarmory, ya que no recibe daño por las entry hazards y es un poderoso atacante especial. 

           

         

      • Consejos Para Crear un Equipo de Tormenta de Arena:
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        Elige bien a tu invocador

        El primer paso para empezar a construir un equipo de tormenta de arena es elegir qué invocador usarás. Tyranitar destaca como muro especial gracias al extra de Defensa Especial que le proporciona la tormenta de arena, mientras que Hippowdon es muy difícil de derrotar con ataques físicos, y puede recuperarse por sí mismo. Tyranitar te será útil si necesitas algo que pueda enfrentarse a Pokémon como Reuniclus; Hippowdon será tu elección si tienes problemas con Pokémon como Gliscor con Danza Espada (Swords Dance) o Scizor. También puedes aumentar tus posibilidades de mantener la tormenta de arena utilizando a ambos invocadores en tu equipo.

         

        Utiliza un sweeper de tormenta de arena

        Ya que vas a hacerte un equipo de tormenta de arena, es buena idea aprovechar tu clima al máximo utilizando un sweeper que se beneficie de él. Los dos principales sweepers de tormenta de arena son Gliscor y Excadrill. Excadrill es muy rapido en Tormenta Arena Por su habilidad Impetud Arena, pero puede ser físico que provecha al máximo la tormenta de arena, que aumenta la potencia de sus movimientos de Tierra y Acero. Además, sus movimientos por STAB, Teremoto y Cabeza de Hierro, y puede aprender Avalancha contra pokemon de Tipo Volador poseen muy buena cobertura neutral. Otras opciones menos comunes son Stoutland, Sandslash que gracias a su habilidad Ímpetu Arena (Sand Rush) doblan su Velocidad en tormenta de arena, aunque no son tan poderosos ofensivamente. 

         

        Resistencias al tipo Agua

        Dado que el núcleo de un equipo de tormenta de arena está formado por Tyranitar o Hippowdon acompañado principalmente de Gliscor o Excadrill es necesario tener resistencias al tipo Agua. Ferrothorn o Gastrodon son muy buenas opciones para derrotar a grandes amenazas de tipo Agua. Ferrothorn posee Drenadoras, y puede  Stallear a cualquier Pokémon de Agua con sus movimientos de tipo Planta. Gastrodon absorbe los ataques de Agua sin recibir daño y los utiliza para aumentar su Ataque Especial y recuperarse por sí mismos.

         

        Proporciona a tu equipo el apoyo necesario

        Es muy fácil tener Trampa Rocas (Stealth Rock) en un equipo de tormenta de arena, ya que tanto Hippowdon como Tyranitar pueden aprenderlo. Las Púas (Spikes) son muy útiles para debilitar a los invocadores de otros climas y a muchos sweepers y muros. Forretress, Skarmory y Ferrothorn pueden encajar muy bien en un equipo de tormenta de arena y cumplir esta función. Es muy útil también tener Pokémon de tipo Acero como Scizor o magnezone o Ferrothron y incluso Excadrill, ya que es lo único que resiste los poderosos ataques de tipo Dragón. Pokémon como Blissey van muy bien para resistir los ataques especiales, y además pueden apoyar al equipo con movimientos como Onda Trueno (Thunder Wave), Tóxico (Toxic), Campana Cura (Heal Bell) y Deseo (Wish). 

         

     

     

  4. Equipos Común Entre Otros:
    Spoiler

    En esta sección vamos a tratar de explicar diferentes equipos que no basan toda su estrategia en mantener un clima activo.

     

    Los equipos que vamos a explicar aqui son:

     

    • Equipos de Espacio Raro (Trick Room) que usan este movimiento para causar grandes daños con Pokémon lentos y resistentes.
    • Equipos de HyperOffense, que llevan estrategias muy ofensivas para romper los muros del rival y así acabar con el resto de su equipo.
    • Equipos Stall, que llevan estrategias defensivas, para desgastar lentamente al oponente hasta hacerlo debilitar.
    • Equipos de Volt-Turn que abusan de los movimientos Ida y Vuelta (U-turn) y Voltiocambio (Volt Switch) para hacer daño a los pokémon del rival mientras cambias a un Pokémon que tenga ventaja.

     

    1. Equipos de Espacio Raro (Trick Room):
      Spoiler

      Esta es una guía estratégica sobre cómo usar equipos basados en el movimiento Espacio Raro. Esta estrategia es bastante arriesgada, pero puede resultar muy efectiva debido a que muchos de los Pokémon que se usan normalmente tienden a ser muy rápidos.

       

      • Lo Primero:
        Spoiler

        Un equipo de Espacio Raro (Trick Room) se construye aprovechando los efectos de este movimiento en la batalla.

         

        La única manera de alterar las dimensiones es utilizar el movimiento Espacio Raro, un movimiento de tipo Psíquico que no tiene poder base ni tiene una prioridad negativa de -7. 

         

        Cuando se usa, cambia el orden en el que atacan los Pokémon siendo el más lento el que ataque primero durante 5 turnos (esto incluye el turno en el que se invoca). Esto no afecta a la prioridad de los ataques, es decir que si tienes un Slowbro haciendo Surf y tu rival tiene un Scizor haciendo Puño Bala, Scizor atacará antes debido a la prioridad del ataque aunque estés bajo los efectos de Espacio Raro. 

         

        Debido a un glitch del juego cualquier Pokémon que supere los 1809 de Velocidad no será afectado por el Espacio Raro.

         

        Espacio Raro no afecta a objetos o habilidades que afectan al orden del turno, como Cola Plúmbea (Lagging Tail), Incienso Lento o la habilidad de Sableye Rezagado (Stall). Estos Pokémon seguirán moviéndose los últimos.

         

        Si vuelves a usar Espacio Raro mientras está activo, restauraras las dimensiones y cancelarás su efecto.

         

      • Espacio Raro (Trick Room):
        Spoiler

        Ahora que hemos terminado las explicaciones previas, empezaremos a construir nuestro equipo. El objetivo de un equipo de Espacio Raro es aprovechar que tus Pokémon lentos son más resistentes para atacar primero y aguantar más golpes.

         

        La mayoría de los Pokémon que pueden aprender Espacio Raro son de tipo Psíquico y Fantasma (aunque hay Pokémon de otros tipos que lo pueden invocar), así que a la hora de construir el equipo deberás contar con ello.

         

        Ahora vamos a repasar a algunos de los mejores Pokémon para invocar el Espacio Raro para tu equipo, ten en cuenta de que hay muchos Pokémon que pueden usar Espacio Raro, aquí simplemente vamos a darte unas recomendaciones:

         

        • Bronzong es uno de los mejores Pokémon para invocar Espacio Raro ya que su tipo Acero/Psíquico le proporcionan muchas resistencias. Además puede poner Trampa Rocas (Stealth Rock) en el campo rival o apoyar a tus sweepers con Reflejo (Reflect) y Pantala Luz (Light Screen). Puede dejar el campo libre para que salga otro de tus Pokémon con Explosión (Explosion).

         

        • Porygon2 una de las peores pesadillas para tus oponentes, debido a sus buenas defensas y la incorporación de Mineral Evolutivo (Eviolite) es un Pokémon realmente difícil de matar. Esto combinado con su habilidad Rastreo (Trace), hace que pueda utilizar las habilidades de tus rivales a su favor como Intimidación (Intimidate). Tiene una buena combinación de ataques con Rayo (Thunderbolt) y Rayo Hielo (Ice Beam), aparte de movimientos de soporte como Onda Trueno (Thunder Wave) y Tóxico (Toxic) además de poderse recuperar con Recuperación (Recover)

         

        • Reuniclus es una de las mayores amenazas para tu rival, normalmente es usado de manera ofensiva maximizando su ataque especial. Con su habilidad Muro Mágico (Magic Guard) no recibirá daño por climas ni de retroceso por usar Vidasfera (Life Orb) permitiéndole atacar con más poder. Es usado con Psíquico (Psychic) o Psicocarga (Psyshock) junto a Bola Sombra (Shadow Ball) y Onda Certera (Focus Blast).

         

        • Slowbro y su habilidad Despiste (Oblivious) cumplirán una excelente función para invocar el Espacio Raro, por el motivo que no puede recibir los efectos de Mofa / Taunt. Slowbro es muy versátil y puede tener tanto movimientos como Escaldar (Scald), Rayo Hielo (Ice Beam), Lanzallamas (Flamethrower), Bostezo (Yawn) o Relajo (Slack Off) con el que recuperará sus PS. No se recomienda el uso de Onda Trueno (Thunder Wave) ya que al reducir la velocidad del Pokémon rival en un 75% seguramente hará que ataque antes que tus Pokémon lentos en Espacio Raro.

         

        • Jellicent y Cofagrigus son dos Pokémon de tipo Fantasma no muy rápidos que pueden ayudar a tu equipo. Si tu rival intenta girar las trampas que hayas colocado en su campo puedes sacar a uno de estos Pokémon para evitarlo mientras le amenazas o invocas el Espacio Raro. Jellicent tiene a su disposición Mofa (Taunt), Recuperación (Recover), Fuego Fatuo (Will-o Wisp) además de poder absorber ataques de Agua debido a su habilidad Absor.Agua (Water Absorb). Mientras tanto Cofagrigus no tiene posibilidad de recuperarse se usa de manera más ofensiva con Maquinación (Nasty Plot)

         

         

      • Bulky Aprovechamiento:
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        Para Espacio Raro vamos a necesitar principalmente Pokémon lentos y resistentes, ya que el Espacio Raro se encargará de que ataquen en primer lugar.

        Ahora explicaremos algunos de los Pokémon que pueden funcionar bien bajo los efectos de Espacio Raro:

         

        • Pokémon Lentos:
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          • Marowak puede alcanzar un total de 284 en Ataque, pero si está equipado con Hueso Grueso (Thick Club) su ataque se dobla alcanzando así: 568. Si a esto le sumamos que tiene un STAT base de Velocidad de 45 hace de este un buen Pokémon para usar en Espacio Raro. Como ataques destacan Terremoto (Earthquake), Avalancha (Rock Slide) y Puño Fuego (Fire Punch).

           

          • Conkeldurr y Machamp son dos Pokémon de tipo Lucha con buen STAT de Ataque y baja Velocidad, pero cada uno tiene su particularidad. Ambos pueden tener Agallas (Gust) lo que les permitiría equiparse con Toxisfera (Toxic Orb) o Llamasfera (Flame Orb) para tener un estado alterado y aumentar su ataque. Conkeldurr es algo más lento que Machamp (lo que tiene ventaja) y puede aprovechar su habilidad Puño Férreo (Iron Fist) para aumentar el daño que causa con Puño Drenaje (Drain Punch), Ultrapuño (Mach Punch) y los puños elementales. Machamp por otro lado tiene Indefenso (No Guard) con la que no fallará Puño Dinámico (DynamicPunch) y tendrá 100% de confundir a nuestros rivales.

           

          • Dragonite debe ser de los pocos Pokémon que podrás usar que sean buenos atacando tanto por físico como por especial. No es excesivamente rápido así que reduciendo al mínimo su velocidad es capaz de cumplir bien su función. Cometa Draco (Draco Meteor) Fuerza Bruta (Superpower), Enfado (Outrage), Vel.Extrema (Extremespeed), Llamarada (Fire Blast) son algunos ejemplos de ataques que puedes usar en este Pokémon.

           

          • Uno de los Pokémon más comunes en Espacio Raro es Snorlax. Es una dura amenaza con una gran cantidad de PS y una buena Defensa Especial. Con una velocidad mínima de 58, Snorlax es uno de los Pokémon más lentos del juego, casi garantizando que actuará en primer lugar. Retroceso o Frustración elige el que prefieras. Para pegar a los Pokémon de tipo Acero y Roca, puedes elegir Fuerza Bruta (Superpower) para golpear más fuerte o Demolición (Brick Break) para daño consistente, además del bonus de romper las pantallas. Si tienes a los de tipo Roca cubiertos, Snorlax puede usar Puño Fuego (Fire Punch) para “encender” a los de tipo Acero. Una tercera arma en el arsenal de Snorlax es Triturar (Crunch), un movimiento sólido para devastar a los de tipo Fantasma. Cuando Snorlax esté a punto de morir, mándalo fuera con estilo con una Autodestruct. (Selfdestruct) que además añade el bonus por STAB, haciendo gran cantidad de daño a cualquier cosa que golpee.

           

          • Rhyperior tiene más de 400 de ataque y sólo 40 de velocidad así que entenderás porque lo nombramos aquí. De los sweepers físicos de Espacio Raro, la habilidad de Rhyperior de mutilar equipos no tiene rival. Aprende una gran variedad de ataques físicos, incluyendo Avalancha (Rock Slide), Roca Afilada (Stone Edge), Terremoto (Earthquake), Megacuerno (Megahorn) e incluso Puño Fuego (Fire Punch) para golpear a Pokémon de Acero que evita Terremoto.

           

          • Camerupt en Espacio Raro hace mucho daño con el STAB que recibe Estallido (Eruption). También puede explotar cuando vaya a debilitarse para asegurarse de que nada sobrevive a su ira. Una vez disminuye el poder de Estallido, debería atacar con Llamarada (Fire Blast) para causar el mayor daño posible. Camerupt también puede ser pseudo-haze con Bostezo (Yawn) o frenar atacantes físicos con Fuego Fatuo (Will-o-Wisp).

           

          • Escavalier puede ser también una incorporación interesante para los equipos de Espacio Raro. Con una Velocidad base de 20 le permitirá atacar muchas veces primero mientras esten las dimensiones alteradas. Con naturaleza favorable esta bestia puede alcanzar los 405 de Ataque teniendo como única debilidad, los ataques de Fuego. No tiene muy buen repertorio de ataques y sólamente destacan Megacuerno (Megahorn) y Cabezahierro (Iron Head).

           

           

        • Pokémon Rápidos Equipados con Bola Férrea (Iron Ball) / Vestidura (Macho Brace):

          Spoiler

          Bola Férrea es un objeto que reduce la velocidad del usuario a la mitad, además elimina la inmunidad al tipo tierra de los Pokémon voladores y con Levitación. Puedes equipársela a un Pokémon normalmente rápido para sorprender a tu oponente. Para que te hagas una idea de cómo puede ser de efectivo, un Infernape con velocidad mínima, 0 IV’s en velocidad y la Bola Férrea equipada tiene una velocidad de 99.

           

          Otra ventaja de tener la Bola Férrea es el movimiento Lanzamiento (Fling). Lanzando la Bola Férrea tiene 130 de poder base, convirtiéndose en el ataque de tipo siniestro más fuerte del juego. Dándosela a un Pokémon como Weavile causará una gran cantidad de daño.

           

          Como la Bola Férrea tiene efectos negativos sobre los Pokémon que vuelan, puedes optar por equipar a estos Pokémon con Vestidura. Tiene el mismo efecto de bajar la velocidad a la mitad, pero ningún otro efecto. Sin embargo Lanzamiento solo tiene poder base 60 con este objeto.

           

        • Cualquier Pokémon con Maldición (Curse):

          Spoiler

          Como los Pokémon más lentos se moverán primero, la bajada de velocidad de Maldición es ahora beneficiosa.

           

         

      • Enemigos:
        Spoiler

        Mofa (Taunt)

        Una de las más devastadoras armas contra Espacio Raro es Mofa. Como Espacio Raro siempre va en último lugar, incluso los Pokémon con Mofa muy lentos se moverán antes que el usuario que use Espacio Raro, arruinando tus planes. En este caso, el que sea más rápido haciendo Mofa, será el mejor; esto reducirá las oportunidades de matar a tu Pokémon con Mofa o de incapacitarlo antes de que pueda actuar. 

         

        Protección (Protect) / Detección (Detect)

        Una vez que se ha iniciado el Espacio Raro, ellos tienen cuatro turnos para empezar a matarte. Haciendo Protección o Detección, tú puedes gastar uno más turnos de esos preciados cuatro turnos. Es molesto, pero también es una manera de combatir el Espacio Raro.

         

        Roar (Rúgido) / Remolino (Whirlwind)

        Espacio Raro es el movimiento más lento en el juego – más incluso que Rugido (Roar) y Remolino (Whirlwind). Puedes usar esto para intercambiar los Pokémon con Espacio Raro antes de que tengan oportunidad de usarlo, esto puede causar un aprieto en el rival sobre todo si el Pokémon intercambiado no conoce Espacio Raro.

         

        Espacio Raro (Trick Room)

        Cuando usas Espacio Raro mientras Espacio Raro está activo, las dimensiones vuelven a la normalidad. Es el único movimiento que puede actualmente parar el Espacio Raro antes de que se inicie. Esto requiere una pequeña predicción por tu parte, porque si él sospecha que puedes usar Espacio Raro, ellos pueden dejar que alteres tú las dimensiones.

         

      • Consejos:
        Spoiler

        Espacio Raro dura solo cinco turnos (contando el turno de invocación). Es fácil introducirlo en el juego, pero las cosas pueden cambiar si tus usuarios de Espacio Raro son incapacitados o debilitados y se terminan los turnos de Espacio Raro. A diferencia de la Roca Lluvia (Damp Rock) para la lluvia y el Refleluz (Light Clay) para Reflejo y Pantalla Luz, no hay un objeto que extienda la duración de Espacio Raro de cinco a ocho turnos.

        Lo ideal será tener un usuario de Espacio Raro en juego cuando acaben los cinco turnos y las dimensiones vuelvan a la normalidad. Tu oponente, después de haber sufrido mucho los cinco turnos de Espacio Raro, probablemente se centrará en dejar KO a tu usuario de Espacio Raro antes de que pueda actuar. Crear un segundo Espacio Raro es lo mismo que crear el primero. Hay varias formas de asegurarse de que tu usuario de Espacio Raro no se debilite una vez Espacio Raro se haya disipado:

         

        Usar pantallas

        Reflejo (Reflect) y Pantalla Luz (Light Screen) son de mucha ayuda ya que disminuyen a la mitad el daño físico o especial que se le vaya a causar a tus Pokémon. Bronzong es un buen usuario de las dos pantallas.

         

        No hagas todo el equipo lento.  

        Tener un equipo con seis Pokémon lentos para usar Espacio Raro puede parecer una buena idea, pero seamos realistas – no siempre vas a tener Espacio Raro. Los Pokémon rápidos pueden darte seguridad en el caso de que no puedas hacer Espacio Raro. Si se le combina con un usuario de Espacio Raro, cuando Espacio Raro se acabe, el Pokémon rápido puede derrotar o incapacitar a un enemigo, permitiendo renovarlo. 

         

        Usa varios Pokémon con Espacio Raro.

        Tú no querrás quedarte sin Pokémon con Espacio Raro si puedes evitarlo. Dos o tres es una buena cantidad para combates 6vs6.

         

       

    2. Equipos de HyperOffense:
      Spoiler

      En esta guía estratégica hablaremos sobre cómo usar equipos de HyperOffense. Estos equipos se basan en usar varios Pokémon para romper los muros del rival y así derrotar a su equipo.

       

      Estos Pokémon tienen grandes capacidades ofensivas para poder debilitar a gran parte del equipo rival y en el caso de no poder acabar con ellos, otro de los miembros de tu equipo se encargará de terminar el trabajo. 

       

       Pese a tener estrategias parecidas hay pequeñas diferencias que hay que comentar.

       

       Estos equipos se pueden clasificar en 2 tipos principalmente:

       

      • HyperOffense con pantallas:
        Spoiler

        Estos equipos como ya se ha mencionado anteriormente están basados en los movimientos Reflejo y Pantalla Luz. Estos movimientos aumentan la defensa, en el caso de Reflejo, y la defensa especial, en el caso de Pantalla Luz de tu equipo en un 50% durante 5 turnos.

         

        Si el Pokémon que utiliza alguno de estos movimientos lleva equipado el objeto Refleluz (Light Clay) los turnos que duran las pantallas aumentarán de 5 a 8 turnos

         

        Hay muchos Pokémon que pueden invocar las pantallas pero aquí vamos a mencionar los que pueden cumplir su función de una forma más eficaz, aunque no se dice específicamente todos estos Pokémon deben llevar el objeto Refleluz que se ha mencionado anteriormente:

         

        • Bronzong normalmente es usado para poner las pantallas a mitad de combate, esto es debido a que es un Pokémon muy lento y tu rival puede tener preparado un Pokémon con Mofa (Taunt) para inutilizarlo. También puede tener Trampa Rocas (Stealth Rock) y Explosión (Explosion) para dejar el campo limpio para uno de tus otros Pokémon, aunque como se ha mencionado antes su poder se ha reducido a la mitad. Así que una mejor opción es Hipnosis (Hypnosis). También lo puedes llevar con Giro Bola (Gyro Ball) y Terremoto (Earthquake) para causar daño.

         

        • Electrode normalmente es usado para el uso de dual screen y Taunt , su velocidad le da la oprotunidad de poder agregar dichos estados en un equipo hyperOffense. Tambien puede ir usar Voltiocambio o Explosion, el primer movimiento es para mantener con vida por si necesitas de electrode otra vez y vuelvas a colocar el dual screen, el segundo mmoviniento para dejar el campo limpio para el ingreso de uno de tus otros pokemon.

       

      • HyperOffense con hazards:
        Spoiler

        Estos equipos como ya se ha mencionado anteriormente están basados en hacer uso rápidamente de los movimientos Trampa Rocas y Púas

         

        >Trampa Rocas es un movimiento que tiene como objetivo el campo de nuestro Pokémon rival. Si está activo causa daño a los Pokémon del rival que entren en combate en función de su debilidad a Roca, salvo que tengan la habilidad Muro Mágico (Magic Guard): 

         

        • Sus dos tipos son débiles a Roca => Pérdida de un 50% de los PS del Pokémon.
        • Tiene un tipo débil a Roca => Pérdida de un 25% de los PS del Pokémon.
        • Ni es débil ni resiste Roca => Pérdida de un 12,5% de los PS del Pokémon.
        • Uno de sus tipos resiste Roca => Pérdida de un 6,25% de los PS del Pokémon.
        • Sus dos tipos son resistentes a Roca => Pérdida de un 3,125% de los PS del Pokémon.

         

        >Púas también es un movimiento que tiene como objetivo el campo de nuestro rival. Si está activo causará daño al Pokémon rival que entre en el campo dependiendo de las filas de Puás que consigamos poner.  

         

        Los Pokémon que tengan el movimiento Levitón (Magnet Rise) al entrar, sean de tipo Volador, lleven un Globo Helio (Air Ballon) equipado o tengan la habilidad Levitación (Levitate) son inmunes a este daño.

         

        A menos que tengan activo el movimiento Arraigo (Ingrain), si llevan equipada una Bola Férrea (Iron Ball) o si está activo el movimiento Gravedad (Gravity). Los Pokémon con la habilidad Muro Mágico (Magic Guard) evitan siempre el daño por Púas.

         

        • 1 Fila de Púas: Pérdida de un 12,5% de los PS del Pokémon.
        • 2 Filas de Púas: Pérdida de un 16,6% de los PS del Pokémon
        • 3 Filas de Púas: Pérdida de un 25% de los PS del Pokémon.

         

        Estos dos movimientos intentan abusar de que el rival no use Giro Rápido (Rapid Spin) para arruinar la estrategia, este movimiento de tipo Normal si es ejecutado con éxito quitará todas las hazards del campo del rival. 

         

        Al ser un movimiento de tipo Normal, los Pokémon de tipo Fantasma evitan este ataque, por eso se les denomina anti-spinners o spinblockers y es recomendable usar uno de ellos en este tipo de equipos.

         

        Debido a que no puedes perder mucho tiempo para poner las trampas normalmente estos equipos se centran en que un Pokémon las coloque.

         

        Un ejemplo actual que puede cumplir esta función es Skarmory:

         

        • Skarmory  tiene acceso a estos dos movimiento Trampa Rocas y Púas, además estos ataques pueden ser combinados con Mofa (Taunt) para que si el rival es más lento no lo use e inutilice tu estrategia y Pájaro osado (Brave Bird) que tiene mucha potencia y además puede causarle daño de retroceso para sacrificarse si fuese necesario (recordemos que si un Pokémon se debilita y el rival usa Giro Rápido fallará). Todo esto combinado con su habilidad Robustez (Sturdy) y con la Baya Chiri (Custap Berry) le permitirá al menos colocar las Trampa Rocas y una fila de Púas.

         

        Como ejemplo de buen anti-spinner tenemos a Gengar:

         

        • Gengar  puede ejercer muy bien la función de antispinner entre otras cosas por dos de sus movimientos Sustituto (Substitute) y Anulación (Disable) con el que posiblemente anulemos el único ataque de daño del spinner rival obligándole a cambiar y así haciendo más daño residual en el equipo rival. Con Bola Sombra (Shadow Ball) y Onda Certera (Focus Blast) tiene una cobertura neutral contra todos los Pokémon.

         

        >Además de un anti-spinner en tu equipo puedes llevar trappers para deshacerte de los spinners más comunes. Algunos ejemplos de trappers son Gothitelle con la habilidad del Dream World Sombratrampa (Shadow Tag) (Pero es habilidad Oculta), o Magnezone con Imán (Magnet Pull)

         

      • Sweeper Para El Uso de un Equipo HyperOfensivo:
        Spoiler

        Ahora vamos a repasar a algunos de los mejores Pokémon para un equipo de HyperOffense (Ejemplos, Mas no pondre todos, sino seria demasiado extenso), ten en cuenta de que hay muchos Pokémon que pueden bostearse y hacer mucho daño, aquí simplemente vamos a darte unas recomendaciones:

         

        >Pokémon con Danza Espada (Swords Dance): Danza Espada es un movimiento que subirá dos niveles el Ataque de nuestro Pokémon, tras una simple Danza Espada nuestro Ataque se doblará.

         

        • Algunos buenos Pokémon con Danza Espada son: Breloom, Infernape, Garchomp, Haxorus, Lucario y Scizor.

         

        >Pokémon con Danza Dragón (Dragon Dance): Danza Dragón es un movimiento que sube un nivel tanto el Ataque como la Velocidad de nuestro Pokémon, tras una simple Danza Dragón multiplicaremos estos dos stats x1,5 y si conseguimos usar dos veces este movimiento doblaremos tanto nuestro Ataque como nuestra Velocidad.

         

        • Algunos buenos Pokémon con Danza Dragón son: Salamence, Dragonite, Gyarados y Haxorus.

         

        >Pokémon con Agilidad (Agility) o Pulimento (Rock Polish): Estos dos movimientos tienen el mismo efecto: subir la Velocidad de nuestros Pokémon en dos niveles. Esto significa que tras uno de estos ataques nuestra Velocidad se doblará y cabe recordar, que muchas veces atacar primero puede suponer la victoria.

         

        • Algunos buenos Pokémon con Agilidad o Pulimento son: Thundurus-T, Lucario, Metagross, Landorus-T y Terrakion 

         

        >Pokémon con Paz Mental (Calm Mind) o Danza Aleteo (Quiver Dance): Paz Mental es un movimiento que sube un nivel tanto el Ataque Especial como la Defensa Especial de nuestro Pokémon, tras una simple Paz Mental multiplicaremos estos dos stats x1,5 y si conseguimos usar dos veces este movimiento doblaremos tanto nuestro Ataque Especial como nuestra Defensa Especial. Danza Aleteo además de subir un nivel el Ataque Especial y la Defensa Especial también subirá un nivel la Velocidad.

         

        • Algunos buenos Pokémon con estos movimientos son Chandelure, Espeon y Alakazam con Paz Mental y Volcarona con Danza Aleteo.

         

        >Pokémon con Maquinación (Nasty Plot): Maquinación es un movimiento que subirá dos niveles el Ataque Especial de nuestro Pokémon, tras una simple Maquinación nuestro Ataque se doblará.

         

        • Un buen Pokémon con Maquinación es: Lucario o Infernape.
         

        >Pokémon con Rompecoraza (Shell Smash): Rompecoraza es un moovimiento que aumenta en dos niveles el Ataque, el Ataque Especial y la Velocidad de nuestro Pokémon a costa de reducir un nivel la Defensa y la Defensa Especial. Esta reducción de defensas puede evitarse la primera vez si tú Pokémon va equipado con Hierba Blanca (White Herb).

         

        • Un buen Pokémon con Rompecoraza es: Cloyster.

         

         

      • Enemigos:
        Spoiler

        Puede ser muy difícil combatir a un equipo de HyperOffense bien armado. Tendrás que esforzarte al máximo para evitar que ponga en marcha su estrategia o será muy difícil de derrotar.

         

        • Rugido (Roar) y Remolino (Whirlwind)

          Una forma muy común de quitar los boosts de los Pokémon rivales es expulsándolos del campo de batalla. De todas formas hay que tener cuidado ya que algunos de estos Pokémon pueden tener Mofa (Taunt) arruinando completamente esta estrategia

         

        • Cola Dragón (Dragon Tail) y  Llave Giro (Circle Throw)

          Funcionan exactamente igual que los dos ataques anteriores con una diferencia, que son ataques que además de ese efecto causan daño. Algunos de Pokémon rivales pueden tener Sustituto (Substitute) para evitar cambios de estado y estos ataques.

         

        • Mofa (Taunt)

          Mofa es un arma efectiva para evitar que el rival ponga en marcha sus estrategias, tanto realizar pantallas como meter hazards en tu campo. Debes tener cuidado con los Pokémon con Mofa de tu rival (si son más rápidos que lso tuyos) o con EspejoMágico (Magic Bounce) ya que reflejarían tu ataque. 

         

        • Niebla (Haze)

          Elimina todos los cambios de stats y así puede acabar con la estrategia rival. Debes tener cuidado ya que el uso de este movimiento es bastante bajo y además los Pokémon de tu rival pueden ser lo suficientemente fuertes como para no necesitar aumentar sus stats para debilitarte. Además si cuentan con el movimiento Mofa (Taunt) evitarán que uses este ataque.

         

        • Movimientos de Prioridad

          Estos movimientos cancelan los aumentos de Velocidad conseguidos con Agilidad (Agility) o Pulimento (Rock Polish) y pueden acabar por matar a uno de sus Pokémon. 

         

        • Ignorante (Unaware)

          Un Pokémon rival con esta habilidad ignora los cambios negativos y positivos en stats de cualquier rival al que se enfrente el poseedor. El Pokémon más usado con esta habilidad es Quagsire.

         

        • Impostor (Imposter)

          Esta habilidad exclusiva de Ditto hace que se transforme automáticamente en tu Pokémon, copiando todos los aumentos de stats que tenga. Teniendo en cuenta de que normalmente Ditto lleva Pañuelo Elegido (Choice Scarf) supondrá que es más rápido que tus Pokémon. Una de las formas de evitarlo es que tu Pokémon este detrás de un Sustituto (Substitute) ya que así la habilidad de Ditto no tendrá efecto.

         

        Nota: Ignorante y Impostor, Estas Dos ultimas Habilidades Son Ocultas asi que actualmente no hay peligro alguno.

         

      • Consejos:
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        Jugar HyperOffense puede ser relativamente sencillo ya que una vez que has puesto en marcha tu estrategia si sabes manejar bien el combate lo tendrás todo a tu favor.

         

        La cuestión principal es que tu oponente debe “dejarte” iniciar esta estrategia, es decir que tu oponente puede leer el tipo de equipo que llevas y jugar con ventaja.

        Por ejemplo si estás usando a uno de tus Pokémon que pone pantallas y tu enemigo tiene un Tyranitar con Pañuelo Elegido (Choice Scarf) puede sacarlo el primero para derrotar a tu Pokémon ya que será más rápido y no habrá podido cumplir con su función. 

         

        Aparte de esto, también tu rival puede sacar a uno de sus Pokémon que pueda elevar sus stats para empezar a hacerlo mientras te dedicas a perder varios turnos poniendo las pantallas, a menos que tengas Mofa (Taunt) claro está.

         

        Si estás jugando con un equipo que se base en poner rápidamente las hazards en el campo rival, tu oponente puede sacar a su spinner el primer turno para hacer Giro Rápido (Rapid Spin) y mantener su campo limpio. 

         

        Teniendo en cuenta estas cosas deberás pensar si es mejor iniciar la estrategia desde el primer turno o esperar a encontrar la ocasión perfecta para iniciarla. 

         

        Esto se consigue con experiencia y predicción, así que no te preocupes si no te sale las primeras veces que uses un equipo de equipo de estas características.

       

       

    3. Equipos Stall:
      Spoiler

      En esta guía estratégica hablaremos sobre cómo usar equipos Stall o defensivos. Estos equipos se basan en usar diversos ataques y habilidades para ir desgastando al rival, mientras tus Pokémon sufren el menor daño posible. 

       

      Cuando es jugado correctamente, un buen equipo Stall es capaz de derrotar a sus oponentes  basándose en tu destreza como jugador y en hacer presión sobre el equipo rival para que vaya recibiendo daño de las entry hazards: Trampa Rocas (Stealth Rock), Púas (Spikes), y Púas Tóxicas (Toxic Spikes). Si además de esto combinas esta estrategia con un Pokémon como Tyranitar o Abomasnow (que invocan la tormenta de arena o el granizo) , eliminarás la recuperación por Restos (Leftovers) de los Pokémon que no sean inmunes a este clima.

       

      Si prefieres jugar ofensivamente, encontraras este artículo de utilidad, ya que comprendiendo como funciona un equipo Stall te será más fácil de aprender como derrotarlo.

       

      • Roles o Funciones de un Equipo Stall:
        Spoiler

        Las funciones que deben de cumplir los Pokémon de este tipo de equipos se pueden clasificar en: Muros físicos, Muros especiales, Spikers, Spinners, Antispinners y otras funciones.

         

        >Los Muros Físico son aquellos Pokémon que tienen buenos stats tanto en PS como en Defensa, generalmente, y son capaces de enfrentarse a los atacantes físicos más comunes.

         

        • Algunos buenos ejemplos de estos Pokémon son: Gliscor, Gyarados, Hippowdom, Slowbro, Forretress o Skarmory.

         

        >Los Muros Especiales son aquellos Pokémon que tienen buenos stats tanto en PS como en Defensa Especial, generalmente, y son capaces de enfrentarse a los atacantes especiales más comunes.

         

        • Algunos buenos ejemplos de estos Pokémon son: Chansey, Blissey, Gastrodon, Tyranitar, Jirachi, Latias o Tentacruel. 

         

        >Spikers son los Pokémon que suelen usar los movimientos Púas (Spikes) o (Púas Tóxicas), no se mencionan a los Pokémon que pueden tener Trampa Rocas (Stealth Rock) ya que una gran variedad de Pokémon pueden tener este movimiento.

         

        • Algunos buenos ejemplos de estos Pokémon son: Ferrothorn, Skarmory, Forretress o Tentacruel.

         

        >Se les llama Spinners a los Pokémon que usan el movimiento Giro Rápido (Rapid Spin) para quitar las hazards que el rival ha puesto en nuestro campo. También podríamos considerar spinners (aunque no lo sean) a los Pokémon que tienen Espejomágico (Magic Bounce) ya que son capaces de reflejar las hazards si están en el campo de batalla cuando nuestro rival las usa (Habilidad Oculta de Espeon y Xatu).

         

        • Algunos buenos ejemplos de estos Pokémon son: Donphan,  Forretress, Tentacruel o Starmie.

         

        >Los Antispinners son los Pokémon de Tipo Fantasma que se usan para que el rival falle al usar el movimiento Giro Rápido (Rapid Spin) ya que al ser de tipo Normal no afecta a estos Pokémon. De este modo tu rival tendrá que debilitar a tu Pokémon Fantasma para poder quitar las hazards de su campo.

         

        • Algunos buenos ejemplos de estos Pokémon son: Gengar, Sableye, Dusclops, Chandelure o Jellicent.

         

        >Otras Funciones no tan específicas son las de Pokémon de Apoyo o Support, que se basan en dar cierto apoyo al equipo ya se poniendo Trampa Rocas (Stealth Rock), pantallas, usando Deseo (Wish) para recuperar vida a otros Pokémon, usar ataques para causar estados alterados como Tóxico (Toxic), usar movimientos para obligar a salir al rival del campo como por ejemplo Rúgido (Roar) o Remolino (Whirlwind), etc.

         

        >En algunos casos, algunos equipos de Stall llevan a un Pokémon con Pañuelo Elegido (Choice Scarf) para ser más rápido que la mayoría de las amenazas y poder enfrentarse a alguna en específico o para terminar de debilitiar a los Pokémon del rival.

         

      • Estilos de Equipos Stall:
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        Los Equipos Stall se pueden dividir en: Full Stall, Quick Stall, Sun Stall, Rain Stall, Sand Stall y Hail Stall.

         

         

        • Los Equipos Full Stall son equipos que emplean básicamente Pokémon bastante resistentes como,  Blissey o Skarmory. La estrategia de este equipo es bastante simple: poner entry hazards y causar daño forzando cambios. De los diferentes tipos de Stall, los Full Stall son los que pueden llevar mejor los errores en las predicciones que puedas cometer. Algunos Full Stall pueden llegar a sweepear con bulky sweepers como pueden ser algunos Pokémon con Paz Mental (Calm Mind) como Reuniclus.

         

        • El Quick Stall es una estrategia relativamente nueva. En vez de tener un equipo lleno de Pokémon defensivos, estos equipos usan Pokémon rápidos que tienen la capacidad de usar movimientos de cambios de estado u otros movimientos como Drenadoras (Leech Seed), como por ejemplo Whimsicott. Las Púas Tóxicas (Toxic Spikes) son muy importantes para este tipo de quipos. Este estilo de juego combina la fiabilidad del Stall con la velocidad y el tempo de los equipos ofensivos. Los equipos Quick Stall normalmente aguantan normalmente mucho menos golpes que los equipos Full Stall.

         

        • Sun Stall o Sunny Stall, es el nombre que se le da los equipos que se basan en usar estrategias Stall mientras el sol está brillando. Estos equipos siempre deben de llevar a Torkol para que invoque el sol eterno, además tiene una buena lista de movimientos de apoyo para usar. Unos ejemplos de Pokémon que es posible que veas en estos equipo son: Jumpluff que se aprovecha de la habilidad Clorofila (Chlorophyll), o Nidoqueen que es capaz de recuperar gran parte de su salud con Luz Lunar (Moonlight) mientras el sol esté brillando. Choice Scarf Darmanitan es un increíble revenge killer en sol debido al inmenso poder de Envite Igneo.

         

        • El Rain Stall es usado frecuentemente en el metagame actual. Esto es debido a la popularidad que tienen Pokémon como Pelipper y Ferrothorn. Tentacruel es el spinner más usado en los equipos de Rain Stall, Scziro Scarf también se suele utilizar en estos equipos debido a que su debilidad a Fuego es anulada si está lloviendo. Los Rain stall requieren de algún Pokémon inmune a Eléctrico debido a que tu rival puede aprovechar la lluvia para abusar de Trueno (Thunder).

         

        • El Sand Stall es otro de los estilos que se usan comúnmente en el stall. Hippowdon es un gran Muro Físico mientras Tyranitar por otro lado tiene es bastante resistente, sobre todo por el lado especial. Los Sand Stall además de abusar de las hazards aprovechan el daño de la tormenta de arena para dañar a los Pokémon que no lo resisten, anulando los Restos (Leftovers) de esos Pokémon en el caso de que lo tuviesen.

         

        • El Hail Stall aunque es menos popular que los anteriores, también merece una pequeña atención, ya que el daño por granizo sólo es resistido por Pokémon de Hielo, o Pokémon con algunas habilidades en concreto. Esto le permite combatir a otros climas, especialmente a los equipos de lluvia, debido a que Abomasnow es capaz de resistir los ataques de agua provenientes de estos equipos.

         

      • Enemigos:
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        Puede ser muy difícil combatir a un equipo Stall bien armado. Tendrás que esforzarte al máximo para evitar que ponga en marcha su estrategia o será muy difícil de derrotar.

         

        >Mofa (Taunt)

        Mofa es un arma efectiva para evitar que el rival ponga en marcha sus estrategias, intentando cambiar el estado de tus Pokémon o poniendo hazards en tu campo. Debes tener cuidado con los Pokémon de tu rival que pueden tener Mofa y sean más rápidos que los tuyos o si tiene algún Pokémon con el Movimiento Capa Magica ya que reflejaría tu ataque. 

         

        >Cinta Elegida (Choice Band) y Gafas Elegidas (Choice Specs)

        Si hay algún Pokémon con estos objetos puede ir desgastando a tu equipo dando fuertes golpes sin necesidad de bostearse antes para ello. Lo mejor que puedes hacer contra estos Pokémon es predecirles y cambiar a un Pokémon que sea resistente a tus ataques para continuar con tu estrategia. Protección (Protect) puede servir también de ayuda para saber qué movimiento va a hacer tu rival.

         

        >Atacantes mixtos o Mixed Attackers

        Estos Pokémon son muy problemáticos, por ejemplo un Infernape puede acabar tanto con Blissey (muro especial) con sus ataques físicos de tipo Lucha, como con Skarmory (muro físico) con sus ataques especiales de tipo Fuego. Lo mejor para combatir a estos Pokémon es tener a algún Pokémon que apoye a tus muros para evitar que les de problemas, como por ejemplo un Jellicent que es capaz de resistir los ataques de Infernape.

         

        >HyperOffense 

        Estos equipos tan ofensivos se centran en aumentar sus stats para después atacar, lo mejor para ello es ponerle todas las trabas posibles para evitar que lo puedan hacer. Por ejemplo usando ataques como Rúgido (Roar) para que abandonen el campo de batalla.

         

        Volt-Turn

        Estos equipos meten mucha presión ofensiva, lo mejor para ellos es intentar parar los continuos cambios con Pokémon que absorban los Voltiocambio (Volt Switch) e intentar poner hazards en su campo para desgastarlo cada turno con sus cambios. Protección (Protect) puede servir también de ayuda para saber qué movimiento va a hacer tu rival, ya que muchos de estos equipos llevan Pokémon con objetos elegidos. 

         

        Truco (Trick) + Objeto elegido

        A veces los Pokémon que tienen un objeto elegido como Pañuelo Elegido (Choice Scarf) pueden tener también el movimiento Truco. Con este ataque intercambiarán su objeto contigo normalmente inutilizando a una de tus murallas, ya que se tendrá que encerrar en un ataque al llevar este objeto. Para enfrentarte a esto lo mejor es pensar que Pokémon podría recibir el Truco para minimizar los daños, o si tienes un Pokémon con Pañuelo Elegido sacarlo para recibir este ataque, aunque esto podría ser arriesgado ya que tu rival no tendría por qué usar este movimiento. Protección (Protect) puede servir también de ayuda para saber qué movimiento va a hacer tu rival.

         

        Trappers

        Algunos Pokémon tienen como habilidad Sombratrampa (Shadow Tag) o Imán (Magnet Pull) que son capaces de atrapar a algunos de nuestros Pokémon. Muda Concha (Shed Shell) puede contrarrestar la estrategia de atrapar ya que siendo capaces de cambiar cuando queramos, atrapar es una pérdida de tiempo. Pseudo-Trapping es una excepción, pero solo puedes dar un golpe antes de que tu rival cambie, como por ejemplo con el movimiento Persecuón (Pursuit). 

         

      • Consejos:
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        Aprender a jugar Stall y cómo combatirlo puede resultar algo tedioso al principio, y mucha gente por ese motivo decide criticar a las personas que usan este tipo de estrategias.

         

        Jugar ofensiva o defensivamente son estilos perfectamente válidos en el juego estándar, y por ello ambos tipos de equipos son vistos muy a menudo.

         

        Si pierdes jugando o enfrentándote a este tipo de equipos, no te desanimes. Esto es como una prueba de resistencia al planteamiento que has expuesto, permitiéndote corregir posibles errores para mejorar tu experiencia en futuros combates.  

         

        Así que nada buena suerte y ¡diviértete! 

         

       

    4. Equipos de Volt-Turn que abusan de los movimientos Ida y Vuelta (U-turn) y Voltiocambio (Volt Switch):
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      La estrategia conocida como Volt-Turn es un modo de juego ofensivo que se basa en utilizar Pokémon con los movimientos Ida y Vuelta (U-Turn) y Voltiocambio (Volt Switch) para mantener en todo momento del combate la presión ofensiva y forzar al rival a cambiar de Pokémon continuamente. 

       

      Aunque es un modo de juego fundamentalmente ofensivo, esto no significa que tenga que dejar de lado la parte defensiva. Los Pokémon de un equipo Volt-Turn tienen que tener muy buena sinergia entre sí. De hecho, los Pokémon más típicos de los equipos Volt-Turn, Rotom-W y Scizor tienen muy buena sinergia, ya que Rotom-W puede recibir con facilidad los ataques de Fuego dirigidos a Scizor y derribar a los muros físicos que lo detienen, y Scizor puede recibir los ataques de Planta que debilitan a Rotom-W y derrotar a los muros especiales que dan problemas a Rotom-W.

       

      • Estrategia:
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        El principal objetivo de los equipos Volt-Turn es mantener en todo momento la presión ofensiva y forzar al rival a cambiar de Pokémon continuamente para ir acumulando daño residual. Obviamente, para cumplirlo necesitas dos o más Pokémon con Ida y Vuelta (U-Turn) y/o Voltiocambio (Volt Switch).

         

        • Vamos a poner un ejemplo muy sencillo para explicar cómo funciona Volt-Turn: tú sacas a Rotom-W ante un Pokémon de Agua rival. Tu rival cambia a Chansey para recibir el golpe, ya que ninguno de los movimientos especiales de Rotom-W puede hacerle mucho daño. Pero tú haces Voltiocambio (Volt Switch) e inmediatamente puedes cambiar sin riesgo a un Pokémon que derrote a Chansey o fuerce a tu rival al cambiar de Pokémon. A continuación tu rival saca a Skarmory para parar en seco a Scizor. Pero de nuevo, usas Ida y Vuelta (U-Turn) para sacar a Rotom y amenazar a Skarmory. De este modo, tus Pokémon van haciendo daño poco a poco a tu rival, que no puede hacer otra cosa que ir cambiando de Pokémon. 

         

        De este modo, es muy fácil mantener la presión ofensiva. Por supuesto, tienes que tener en cuenta que tu rival puede predecir tus movimientos, y también que un Pokémon de tipo Tierra o que absorba los ataques Eléctricos evitará que Voltiocambio (Volt Switch) funcione. 

         

        Para jugar bien Volt-Turn es esencial predecir muy bien, ya que no siempre sera suficiente con simplemente atacar todos los turnos con Voltiocambio (Volt Switch) e Ida y Vuelta (U-Turn). Si tu rival te predice bien, podrá pillarte desprevenido y evitar tu presión ofensiva. Además hay que tener en cuenta que ciertos Pokémon lo hacen muy bien contra Volt-Turn y pueden evitar con mucha facilidad que ejecutes tu estrategia. A pesar de esto, Volt-Turn es una de las estrategias más eficaces y fáciles de usar que hay si eliges el estilo de juego ofensivo. 

         

      • Pokémon Para Volt-Turn:
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        A continuación se mencionarán algunos Pokémon útiles para Volt-Turn. Recordad que no son los únicos, puedes usar cualquier Pokémon que consideres útil, el límite es tu imaginación. 

         

        Ejemplo:

         

        • Scizor:
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          Es la primera opción a considerar gracias a sus fuertes movimientos y a su enorme Ataque. De hecho, Scizor es el Pokémon más usado en los equipos Volt-Turn. Ida y Vuelta (U-Turn) para mantener la presión ofensiva y dar un buen golpe por STAB; Puño Bala (Bullet Punch) con STAB, prioridad y potenciado por la habilidad Experto; Fuerza Bruta (Superpower) para dar golpes muy duros y Persecución (Pursuit) para atrapar Fantasmas y Psíquicos principalmente. 

           

          El tipo y las defensas de Scizor, y su tipo, con una sola debilidad, le permiten ser check de muchos Pokémon. Magnezone y Heatran son los Pokémon más fiables para derrotar a Scizor, aunque no pueden arriesgarse a recibir un Fuerza Bruta (Superpower). Skarmory y Gliscor frenan en seco a cualquier variante de Scizor. 

           

          El mejor compañero para Scizor es Rotom-W. Tienen muy buena sinergia defensiva, ya que además de resistir las debilidades del otro, juntos solamente dejan sin cubrir Eléctrico, Roca y Lucha. Scizor sufre cuando hay Púas (Spikes) y Trampa Rocas (Stealth Rock) en su campo, por lo que puede ser buena idea acompañarlo de un Pokémon con Giro Rápido (Rapid Spin). Starmie es especialmente bueno como compañero de Scizor, ya que ofrece una ayuda extra contra sus mejores counters: Skarmoy y Gliscor. 

           

        •  Rotom-Wash:
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          Lo convierte en uno de los Pokémon más útiles y usados de Volt-Turn. Voltiocambio (Volt Switch) le permite formar parte de esta estrategia, y escapar de muros especiales; Hidrobomba (Hydro Pump) hace muchísimo daño a casi cualquier cosa; Poder Oculto Hielo (Hidden Power Ice) por cobertura. El último movimiento depende de las necesidades del equipo. Si quieres una defensa extra contra Stall, Truco (Trick) te será útil. Si quieres anular a los sweeper físicos rivales, Fuego Fatuo (Will-O-Wisp) será tu opción.

           

          Aunque el doble STAB de Rotom-W es muy potente, hay varios Pokémon que lo resisten. Gastrodon es inmune a ambos STABs. Los Pokémon Planta como Ferrothorn y Breloom, resisten sus STABs y amenazan a Rotom-W con sus ataques de Planta. Salamence y Dragonite también pueden salir ante él con relativa facilidad. Chansey y Blissey, lo frenan en seco.

           

          Scizor es el mejor compañero de Rotom-W gracias a su buena sinergia. Pelipper también es un buen compañero ya que su lluvia potencia la Hidrobomba (Hydropump) de Rotom-W y le permite usar Trueno (Thunder) sin fallar. Pokémon Planta como Breloom o Ferrothorn ayudan a enfrentarse a Gastrodon. 

         

        • Jolteon:
          Spoiler

          Es uno de los Pokémon más rápidos y fuertes, lo que lo convierte en una excelente opción para los equipos Volt-Turn. Voltiocambio (Volt Switch) es el primer movimiento que tiene que llevar Jolteon, potenciado por STAB. Bola Sombra (Shadow Ball) se usa por cobertura. Poder Oculto Hielo (Hidden Power Ice) ofrece un pseudo-BoltBeam. Rayo (Thunderbolt) o Trueno (Thunder) funciona como STAB secundario con más potencia.

           

          Jolteon no puede hacer nada contra Chansey, Blissey, y Tyranitar. Todos ellos pueden recibir los ataques de Jolteon con facilidad y amenazarlo. Pokémon Tierra como Gastrodon son counters perfectos de Jolteon si no lleva Poder Oculto Planta (Hidden Power Grass). Los Pokémon con Pañuelo Elegido (Choice Scarf) lo superan en Velocidad y lo derrotan fácilmente.  Pokémon como Darmanitan y Salamence, pueden salir cuando Jolteon a derrotado a un compañero de su equipo y amenazarlo con sus potentes ataques. Además, las bajas defensas de Jolteon lo hacen vulnerable a los movimientos con prioridad de Pokémon como Dragonite, Lucario, y Conkeldurr. 

           

          Es necesario que Jolteon tenga un compañero capaz de derrotar a Chansey, Blissey y Tyranitar. Toxicroak es muy buena opción, pero depende mucho de la lluvia y es débil a Tierra como Jolteon. Pelipper le permite tirar Truenos (Thunder) sin fallar. Pokémon Planta como Ferrothorn y Breloom le ayudan a derrotar a los Pokémon de Tierra. Gyarados tiene buena sinergia con Jolteon, ya que es inmune a su única debilidad y a su vez puede absorber los ataques Eléctricos dirigidos a Gyarados.

         

        • Infernape:
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          Es muy útil. Sofoco (Overheat) y A Bocajarro (Close Combat)  como doble STAB mixto; Ida y Vuelta (U-turn) para escapar de sus counters y mantener la presión ofensiva;  como último movimiento, Ultrapuño (Mach Punch) por prioridad o Roca Afilada (Stone Edge) por cobertura. 

           

          Aunque Infernape es rápido, sus counters lo son más. Aunque Starmie y Reuniclus no pueden salir ante Ida y Vuelta (U-turn), pueden esperar a que Infernape derrote a uno de sus compañeros de equipo y salir a amenazarlo. Infernape es frágil, por lo que los movimientos de prioridad pueden acabar con él. Pokémon como Slowbro y Jellicent, pueden salir tranquilamente ante Infernape gracias a sus defensas y tipos. Si eliges llevar Ultrapuño (Mach Punch), Dragonite, Gyarados, y Salamence pueden salir tranquilamente ante él.

           

          Torkoal es un gran compañero para Infernape. El sol aumenta el poder de Sofoco (Overheat), disminuye el poder de los movimientos de Agua, y abre la puerta a varios Pokémon que son buenas opciones para acompañar a Infernape, como Venusaur, que puede derrotar con gran facilidad a los Pokémon de Agua. Pokémon como Volcarona, Salamence, y Dragonite, aprovechan la capacidad que tiene Infernape para derrotar a los muros rivales y para crear oportunidades para que se boosteen. 

           

         

        • Hydreigon:
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          Tiene muy buenos stats. Equipado con Pañuelo Elegido (Choice Scarf), Hydreigon es un gran Pokémon para Volt-Turn. Pulso Dragon (Dragon Pulse) hace muchísimo daño; Llamarada (Fire Blast) y Onda Certera (Focus Blast) proporcionan una buena cobertura; Ida y Vuelta (U-turn) le permite salir cuando predices un cambio del rival y escapar de ataques super eficaces. Levitación (Levitate) es otra razón para tener en cuenta a Hydreigon, ya que le permite salir ante algunos ataques, y lo hace immune a Púas (Spikes) y Púas Tóxicas (Toxic Spikes). 

           

          Hydreigon no tiene forma de derrotar a Chansey y Blissey, pero el mixed es capas de hacer bastante daño. Salamence (Choice Scarf) también es buen check, teniendo cuidado de Pulso Dragon (Dragon Pulse). Tyranitar tiene que tener cuidado de Onda Certera (Focus Blast), pero puede recibir el resto de sus ataques con facilidad.

           

          Pokemon que pueden eliminar a los Aceros rivales, como Infernape y Magnezone, son excelentes compañeros, así como los que pueden acabar con Chansey y Blissey, como Mienshao y Lucario. 

           

        • Magnezone:
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          Tiene muchas debilidades, pero también tiene resistencias clave, además de un Ataque Especial muy alto. Un Magnezone con Pañuelo Elegido (Choice Scarf) para compensar su Velocidad mediocre es temible. Rayo (Thunderbolt) como movimiento por STAB más fuerte; Poder Oculto Fuego (Hidden Power Fire) para Ferrothorn, o Poder Oculto Hielo (Hidden Power Ice) para Dragones no boosteados; Foco Resplandor (Flash Cannon) como STAB secundario; y Voltiocambio (Volt Switch) para mantener la presión ofensiva y permitir a Magnezone escapar de enfrentamientos desfavorables.

           

          Si Magnezone se queda bloqueado en un ataque Eléctrico, cualquier Pokémon Tierra puede salir con total tranquilidad ante él. Si se queda bloqueado en Foco Resplandor (Flash Cannon) cualquier Pokémon de Fuego puede salir a amenazarlo. Poder Oculto Fuego (Hidden Power Fire) permite a Dragonite y Salamence tirarse una Danza Dragón (Dragon Dance) sin peligro. Los Pokémon Lucha resistentes como Conkeldurr pueden salir ante cualquier movimiento de Magnezone y amenazarlo.

           

          Scizor, aunque comparte la debilidad a Fuego de Magnezone, es la mejor respuesta a los Dragones que se boostean ante este. La lluvia de Polipper reduce la debilidad a Fuego de Magnezone y le permite usar Trueno (Thunder) sin fallar. Pokémon Psíquicos como Espeon, Starmie, Reuniclus y Alakazam pueden derrotar a los Lucha que amenazan a Magnezone. Gyarados es un excelente compañero para Magnezone, ya que es capaz de derrotar a la mayoría de los Pokémon que lo amenazan. Dragonite y Salamence tienen una sinergia perfecta con Magnezone, ya que resisten todas sus debilidades.  

           

         

      • Soporte Para Equipo Volt-Turn:
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        Ejemplos de Ayuda que puedes otorgales a tu Equipo Volt-Turn:

         

        • Trampa Rocas (Stealht Rock) y Púas (Spikes):
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          Las Trampa Rocas y las Púas pueden ser el mejor amigo de Volt-Turn. Dado que Volt-Turn fuerza muchos cambios, es útil aprovechar cualquier forma de daño residual disponible.

           

        • Climas:
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          Tyranitar es un buen compañero para Volt-Turn capaz de poner con mucha facilidad las Trampa Rocas (Stealth Rock) y de derrotar a una de las mayors amenazas de Volt-Turn: Breloom. Además, su habilidad para invocar una Tormenta de Arena eterna proporciona un poco más de daño residual al final de cada turno, que además no daña a varios de los posibles miembros de un equipo Volt-Turn, como Scizor, Gliscor o Magnezone.  

           

          Del mismo modo, el Sol invocado por Torkoal ayuda a algunos de los sweepers de Volt-Turn a potenciar sus ataques, y hace más viables a otros que no tendrían tanta cabida en equipos sin Sol, como Darmanitan, Infernape o Rotom-H.

           

          Polipper, por su parte, ayuda a Pokémon como Rotom-W o Jolteon dándoles precisión perfecta para Trueno (Thunder), permite incorporar al equipo a Pokémon como  Mixed Dragonite, cuyo Vendaval (Hurricane) también tiene precisión perfecta, y reduce el daño recibido por Pokémon como Scizor.

           

        • Blissey:
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          La función principal de Blissey en un equipo Volt-Turn es actuar como Cleric. Los estados alterados son uno de los peores enemigos de Volt-Turn, ya que hacen un daño residual que merma considerablemente la durabilidad de los sweepers o los anula completamente si son paralizados. Tener un Pokémon que pueda usar Campana Cura (Heal Bell) o Aromaterapia (Aromatherapy) con tanta facilidad como Blissey es de mucha ayuda. 

           

          En cualquier caso, ten en cuenta que un equipo Volt-Turn no tiene por qué llevar única y exclusivamente Pokémon que conozcan Voltiocambio (Volt Switch) o Ida y Vuelta (U-Turn). Es necesario proporcionar a tu equipo el apoyo necesario para que funcione bien. Lo único esencial para la estrategia Volt-Turn es que al menos dos Pokémon posean estos movimientos. 

           

         

      • Enemigos:
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        Los Principales Enemigos de un Equipo Volt-Turn:

         

        • Trampa Rocas (Steath Rock) y Púas (Spikes):
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          Del mismo modo que Trampa Rocas y Púas pueden ser de gran ayuda para Volt-Turn, también pueden ser su peor enemigo. Volt-Turn es un estilo de juego que se basa en cambiar de Pokémon continuamente, por lo que tener entry hazards en tu campo te costará muy caro si cada vez que sacas un nuevo Pokémon recibe gran cantidad de daño residual. Para evitar esto, es buena idea incorporar al equipo un Pokémon con Giro Rápido (Rapid Spin), o cuidar de que gran parte de tus Pokémon tengan la mayor inmunidad posible a las entry hazards, llevando Pokémon Voladores o Levitadores como Rotom-W o Gliscor

           

        • Gastrodon:
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          Gastrodon es un Pokémon relativamente común que puede suponer un gran problema para Volt-Turn. Su tipo Tierra evita los ataques Eléctricos, incluido Voltiocambio (Volt Switch), y su Defensa, bastante decente, lo hace capaz de resistir bastante bien también Ida y Vuelta (U-Turn). Además posee Recuperación (Recover) para recuperarse del daño sufrido. Lo mejor a la hora de enfrentarse a Gastrodon es utilizer un ataque tipo Planta. Otra opción es anularlo con Truco (Trick), que le hace perder gran parte de su efectividad. 

           

        • Blissey:
          Spoiler

          Aunque los atacantes físicos pueden derrotar fácilmente a Blissey, hay que mencionarla porque es capaz de anular completamente a cualquier atacante especial. Para derrotar a Blissey lo mejor es llevar atacantes físicos potentes. Truco (Trick) no evita que pueda absorber los ataques especiales, pero anula su capacidad para proporcionar apoyo al equipo. También puedes llevar un Cleric para curarte de los posibles cambios de estado provocados por Blissey. 

           

        • Breloom:
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          Un Breloom con Corpulencia (Bulk Up) es un gran counter de los equipos Volt-Turn. Rotom-W no puede hacerle prácticamente nada, ya que lleva EVs en Defensa Especial, y los atacantes físicos no le harán casi ningún daño después de que haga unas pocas Corpulencias (Bulk Up). Un ataque de tipo Volador de un Pokémon como Gliscor o Togekiss o Pelipper es la mejor opción para derrotar a Breloom. 

           

         

      • Consejo:
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        Tener muy encuenta al momento de crear un equipo Volt-Turn que no es necesario llevar los 6 Pokemon con Ida y Vuelta o Voltiocambio, Con solo llevar dos o tres es mas que suficiente el resto del equipo debe prestar apoyo para cuidarse de las trampa rocas, puas y puas toxicas, asi mismo de los pokemon tipo tierra o Trappers que sueles usar Persecusion, haria demasiado daño a los pokemon nuestros que usan Voltiocambio.

         

        No olvidar llevar un cleric y Giro Rápido (Rapid Spin) o Despejar (Defog). Así que nada buena suerte y ¡diviértete! 

         

       

    5. Equipo Blance:
      Spoiler

      Sed bienvenidos a una guía sobre balanced. Con esta guía, aprenderéis como construir sólidos equipos balanceados, y también podrás pararlo de la forma más efectiva. Pero, antes de nada, ¿qué es balanced exactamente?

       

      Balanced es un estilo de juego que no es ofensivo ni defensivo. Tiene tanto Pokemon que pegan fuerte como Pokemon capaces de recibir golpes. Se busca crear un equilibrio, en el que unos miembros se cubren las debilidades a otro. Es de los estilos que más flexibilidad tienen, así que podréis usarlo para probar Pokes que les gusten. Con él aprenderéis a predecir y conoceras el meta-game mejor.

       

       

      ----TeamBuilding----

       

      Normalmente los equipos Balanced se componen de tres estructuras (como ya se mencionó en la introducción): un core ofensivo, uno defensivo y glue (Elimina o mete presion, y con su movimiento de Prioridad). Sin embargo, la forma real del equipo se corresponde con estructuras más exactas:

       

      • Tipo Tierra:
        Spoiler

        Los Pokémon de tipo tierra son imprescindibles para cualquier equipo Balanced, porque:

         

         

        1. Inmunidad a eléctrico: Para parar volturn; sin tierra, el enemigo podría abusar de voltiocambio como una jugada segura ante tus cambios.
        2. Paran amenazas importantes: Conkeldurr, Gliscor, Bisharp, Excadrill... Debido a esto, se suelen llevar de forma defensiva.
        3. Son usuarios de trampa rocas: Las rocas son obligatorias y extremadamente útiles porque desgastan al rival; no estamos jugando Stall, pero aun así, forzar al rival a cambiar y hacerse daño da una ventaja enorme, que luego nos ayuda a limpiar el equipo rival con nuestros Sweepers.


        Esta categoría es de las menos flexibles que hay, debido a las altas exigencias de estos Pokémon; aun así, se pueden usar otros Pokémon, como Seismitoad o Mamoswine.
         

         

      • Tipo Agua:
        Spoiler

        Los tipo agua tienen grandes cualidades ofensivas, al ser resistidos por pocos Pokémon y superefectivo contra muchos; es necesario  para tener una respuesta fiable contra determinados Pokémon. El ejemplo más claro, sirven para combatir a los bulky grounds como hippowdon, que de otra forma sería duro de romper.


        Su otra cualidad positiva es la existencia de escaldar, movimiento controvérsico, porque muchos jugadores abusan de su probabilidad de quemar. En la práctica, no solo quema , sino que puede evitar que los rivales salgan por miedo a ser quemados

         

      • Tipo Acero:
        Spoiler

        Son otro de los elementos obligatorios de un buen Balanced. Esto es porque sirven para resistir una gran variedad de amenazas, bien sean Pokémon ofensivos o defensivos, por sus numerosas resistencias y bulk natural decente; son los fairy-killers por excelencia. A menudo meten púas, o trampa rocas si esto no lo hace nuestro tierra.

         

      • Tipo Dragon:
        Spoiler

        Los dragones son Pokes con estadísticas altas y buen movepool, por lo general. Tienen pocas debilidades y son resistidos solo por un tipos (Acero). Los dragones, por lo general ofensivos, suelen amenazar con sus potentes movimientos y la capacidad de los físicos de boostearse con Danza dragón y barrer. Sus mayores counters son los dos Tipo Agua y Hielo (Cloyster y Milotic). Son muy diferentes entre sí, y aunque no imprescindibles, sí una importante aportación.

         

      • Bulky Grass:
        Spoiler

        Pueden resultar muy útiles como Pokémon defensivos. Resisten tipos como tierra, agua o eléctrico, y son inmunes a drenadoras y espora, ganando terreno contra otros plantas. Suelen requerir un segundo tipo que le complemente. Por ejemplo, Venusaur y Amoonguss paran a todas las otro Plantas menos a los Tipo Psiquico, y checkea a los Salamence y Gyarados, Ferrothorn para algunos Dragones y Psiquicos, asi mismo countea a algunos siniestros que no llevan mov. tipo fuego o Heilo (Tyrano, Bisharp...).

         

      • Hazard Removers:
        Spoiler

        Las hazards son un elemento muy común y muy importante en el metagame. El hecho de hacer daño al rival cada vez que entra al campo te pone en ventaja inmediata, pues tú puedes hacer todas las jugadas que quieras, mientras que él se verá perjudicado y limitado al estar las rocas o púas. Por eso, es esencial, además de tener rocas, poder quitar las hazards del rival. Para esto hay dos formas.

         

        • Defogers:
          Spoiler

          Defog quita tanto tus hazards como las del rival. Aunque pueda parecer inferior a rapid spin, suele ser preferida porque no hace contacto, y los Pokémon de tipo fantasma no pueden bloquearlo. Aún así, al bajar la evasión, Pokes con competitivo o tenacidad (Bisharp principalmente) pueden abusar. Suele merece la pena cuando solo metemos rocas.

           

        • Spinners:
          Spoiler

          Rapid spin no elimina las hazards que tú pones, pero hace contacto, activando habilidades como piel tosca, y los Pokes de tipo fantasma son inmunes. El uso de giro rápido sobre defog se recomienda en equipos con varios tipos de hazards.

           

         

      • Entre Otros:
        Spoiler
        • Pivots:
          Spoiler

          Los pivotes son Pokémon que sirven para realizar cambios. Pueden entrar al combate comiéndose poco daño para luego realizar otro cambio a un Pokémon que no habríamos podido meter directamente. Los pivots ofensivos fuerzan un cambio del rival, creando momentum a tu favor, mientras que los defensivos rompen el momentum del rival. Ayuda tener movimientos como ida y vuelta o voltiocambio (para scoutear al rival) y habilidades como regeneración (para entrar más veces).

           

        • Cleaners:
          Spoiler

          Son Pokémon destinados a acabar con los miembros del equipo rival una vez estén desgastados a base de golpes y hazards. Estos Pokémon deben ser rápidos y con unas buenas estadísticas ofensivas, además de algún movimiento spammeable para realizar este sweep en el late-game.

           

        • Nukes:
          Spoiler

          Son Pokémon extremamente potentes de forma natural (sin boosts ni similares), que se "ablandan" el equipo rival con golpes fuertísimos. Casi lo único importante en estos Pokémon es la potencia: su durabilidad suele ser muy baja. No son extremadamente comunes.

           

        • Clerics:
          Spoiler

          Son Pokémon que ayudan al resto del equipo, evitando cambios de estado a todo el equipo (aromaterapia, campana cura), curándolos (deseo) o ambos (deseo cura, aunque mata al usuario).

           

        • Leads Suicidas:
          Spoiler

          Aunque son más típicos de Hyper-Offense, algunos Balanced pueden llevarlos. Son Pokémon que salen al campo el primer turno y hacen su función (hazards, clima, pantallas, etc.) hasta que mueren. También suelen llevar mofa para molestar a leads rivales. Mamoswine puede meter rocas y después abusar de Esfuerzo tras quedarse a 1 PS por su banda focus.

           

       

       

       

      ----Balance-Breakers----

       

      Aunque Balanced es un estilo de juego neutro, sólido y por lo tanto difícil de romper, hay una serie de Pokémon contra los cuales sufre bastante. A la hora de construir un Balanced, es necesario prestar atención especial a estos Pokémon:

       

      Scizor, MetagrossWhimsicott, Garchomp, Salamence, Azumarill, Venusaur, Reuniclus, Cloyster y Weavile

       

      Nota: Hacer click en los nombres posibles variantes peligrosas.

       

      El Stallbreaker molesta mucho a balanced; con su bulk puede entrar fácilmente, anular sweepers, tauntear walls, recuperarse, quitar objetos... Se recomiendan Pokemon que le reciban bien y/o se lo puedan cargar rápidamente (Sweepers de tipo fuego, bouncers, trappers...).

       

       

      ----Ayudas y Consejos----

       

       

      • A
        Spoiler

        >Cores: Los cores son conjuntos de Pokémon que tienen una buena sinergia, bien sea porque se cubren tipos unos a otros o por su función. Aquí una pequeña recopilación de cores útiles para que los podáis probar:

         

         blissey.png.afd92b4866cb943a97afe6c64a0e30e8.png               Rotom_lavado_icon.png.b48f81e6bfc595bf185ef1d57a32799a.png                   hippowdon.png.a09c8697c9f2fbe3ef328434a68d6b1b.png

        Blissey + Rotom-Wash + Hippowdon

        Core Balanced que une muchas funciones (rocas, wisheo, pivoteo, unaware, etc.) y se cubren un número considerable de amenazas

         

            ferrothorn.png.2852f2774b8c65b15f982b3981269ed9.png                   Rotom_lavado_icon.png.b48f81e6bfc595bf185ef1d57a32799a.png              gliscor.png.9d57087b7aed1f562d38071c7198cc05.png

        Ferrothorn + Rotom-Wash + Gliscor
        Rotom-Lavadora y Gliscor forman un volturn muy sólido que proporciona estabilidad. Ferrothorn cierra las debilidades de los otros dos, y puede poner púas. Este core se cubre debilidades mutuamente mientras que va desgastando al rival.

         

            venusaur.png.77ea6d0eafb31e8b1f3285d2183a4f1b.png              gastrodon.png.56c2686c20eb2d0dc2d3dea683ff69c3.png            torkoal.png.7d56c29af95ef7e7249698bb2ffcc85f.png

        Venusaur + Gastrodom + Torkoal

        Core defensivo clásico FWG y muy efectivo; Es capaz de resistir una gran parte de los diferentes golpes del metajuego mientras se recupera.

         

          bisharp.png.f81b922e465db2240438eb91eb88bdac.png           alakazam.png.a92f1002c423aa19c658333ef970214d.png           gallade.png.3855c6d286968630ec9d5c920cd28ee4.png

        Bisharp + Alakazam / Gallade

        Bisharp es un gran compañero de Alakazam, pues él puede trappear sus counters y el otro puede vencer a los suyos. En cuanto a Gallade, tiene una sinergia fantástica con Biasharp, tanto por tipos como por función.

         

      • B
        Spoiler

        >Consejos malos difundidos por Usuarios.

         

        La mayor parte de "Usuarios Competitivos"  que se autoproclaman jugadores Pro, cuando realmente muchos saben poco. El problema está en que otros usuarios hacen caso de todo lo que dicen, y muchas veces son errores que se van reproduciendo y extendiendo. Aquí están desmentidos los más importantes:

         

        • "Se puede ganar con tus favoritos": Muchos de nosotros hemos visto alguna vez vídeos de equipos con Pokémon poco usados ganando a gente que usa los "Pokémon de siempre". Pero eso no es una excusa para decir que todos los Pokémon son buenos, pues son casos aislados, decididos por el match-up o por mal juego  del rival. Lamentablemente, no todo Pokémon es viable en OU; algunos de tiers bajas pueden servir y mucho, como Gastrodon o Crobat, pero no todos. Tampoco suele ser viable llevar 6 Pokémon de tiers bajas aunque sean viables en algunos casos no muy inusuales, porque suelen requerir mucho apoyo para funcionar bien. ¡Para jugar el resto existen el resto de tiers!

         

        • "Para hacer un Balanced, tenéis que tener dos atacantes físicos, dos atacantes especiales, una wall física y una wall especial" Totalmente falso. Ya habéis visto a lo largo de esta guía que las cosas no funcionan de forma tan simple, que hay muchos roles diferentes y que lo obligatorio no tienen nada que ver con X número de Pokémon defensivos y X de ofensivos. Lo importante es la potencia y capacidad de recibir golpes del equipo, independientemente de cómo se distribuyan los Pokémon. También da igual si tenemos muchos sweepers físicos o especiales siempre que podamos vencer a las walls que se nos presenten.

         

      • C
        Spoiler

        >Recomendaciones

         

        • No usar Pokémon outclasseado por otros Se dice que un Pokémon está outclasseado cuando hay otro que hace todas sus funciones mejor que él.

         

        • Criterios de defensividad Es complicado saber cuándo un equipo es bueno o no antes de probarlo. Sin embargo, a nivel defensivo, se puede decir a rasgos generales que se recomienda tener por lo menos:

         

        • siniestro.png.97e969136cfe5953ef2c8a65bbd2433c.png 1 Resistencia
        • lucha.png.d570d11fc099410646b7d59c373dfd09.png 1/2 Resistencias
        • dragon.png.4072753d0178676a674b84ff9b2637a6.png 1/2 Resistencias
        • tierra.png.02932624cdc630cd8b7b16365d9597e2.png 2 Resistencias // 1 Inmunidad (no traspasada por rompemoldes).
        • agua.png.ccb553a119d4d6625a1158d9d9ce6051.png 2 Resistencias
        • electrico.png.d9cada73ee0de5481b86c325e99bba79.png 2 Resistencias
        • volador.png.b312f9b301d2bbb5cf0bd9f2aeb91fac.png 1 Check del Bird Spam
        • scizor.png.a961a117688716a6930e2923062a3182.png287.gif.02b912ab10f5408d395af11490732178.gif  Pokemon rápidos y prioridad
        • gliscor.png.9d57087b7aed1f562d38071c7198cc05.pngdragonite.png.b1dda7f35a4ee81141327b834c194e9c.pngAlgún Stallbreaker o Wallbreaker.
        • darmanitan.png.d8507d7519f395039438b2e3681b4126.png + Rotom_lavado_icon.png.b48f81e6bfc595bf185ef1d57a32799a.png Momentum: Pokemon que lo ganen, y pocos que lo pierdan.

         

        • No intentar cubrir todas las amenazas El metagame de PokeMMO no es muy amplio pero hay variedad de uso en la tier mas alta OU; esto hace que sea un poco imposible cubrir a todos los Pokémon existentes. Es muy normal quedar algo débil a ciertas amenazas; lo importante es tener al menos algo para pararlas para no perder el 100% de las veces que nos lo encontramos.

         

        • Innovar, pero en su medida justa El metagame se beneficia de los jugadores originales, pero a veces querer crear algo nuevo nos lleva a usar cosas inviables. Experimenta cuando lo necesites o pienses que se puede aportar algo único, no "innovar por innovar". Balanced tiene bastante flexibilidad, por lo que se pueden usar e inventar sets fuera de lo común manteniendo la viabilidad.

         

        • Testear mucho Ningún equipo, sea bueno, o malo, nace con su versión definitiva. Jugar muchas partidas es la clave para ver qué Pokémon nos molestan más, y hacer cambios  para reparar el equipo. Además, a base de jugar también adquiriréis más conocimiento sobre el metagame y mayor habilidad a la hora de jugar. Sobre Todo Divierte!!

         

         

       

    6. No Counter Team:
      Spoiler

      ¿Tienes curiosidad por saber sobre este tipo de equipo? o Ya lo conocias? 

       

      ¿Qué significa esto?

       

      Este estilo de juego se inventó en cuarta generación como un modo más bien enfocándose en “pegar castañazos” de forma divertida. Es una forma de juego perfectamente viable que, si no os apetece haceros un equipo ordinario, os invito a que probéis. La estrategia de este tipo de equipos consiste en que todos los pokemon deben llevar cinta/pañuelo/gafas elegidas (choice band/scarf/specs).

       

      Pokemon útiles para no counter team:

      Lo bueno de este estilo de juego es que, la lista de pokémon que se pueden usar para este tipo de metagame es inmensa. Varios ejemplos bastante claros serían estos:

       

       

      Rotom Wash Rotom_lavado_icon.png.b48f81e6bfc595bf185ef1d57a32799a.png @ Gafas elegidas/Pañuelo elegido

      Naturaleza miedosa

      EVs: 252 atq/ 252 vel/ 4 PS

      Voltiocambio

      Hidrobomba

      Poder oculto [hielo]

      Truco/Rayo

       

      Scizorscizor.png.a961a117688716a6930e2923062a3182.png @ Cinta elegida

      Naturaleza Firme

      EVs: 252 atq/ 252 vel/ 4 ps

      Puño Bala

      Persecusion/At. Rapido

      Ida y Vuelta

      Acrobata/Fuerza Bruta

       

      Garchomp garchomp.png.c9b2fb9145432ec9b2dd981f429db6a9.png@ Pañuelo elegido

      Naturaleza Ingenua

      EVs: 252 atq esp/ 252 vel/ 4 ps

      Llamarada

      Cometa Draco

      Terremoto

      Trampa Rocas

       

      He puesto este set de Garchomp para daros un ejemplo de un poke choice que puede meter Trampa Rocas perfectamente. Dado que tu rival de primeras no va a saber que todo tu equipo es choice, es una buena forma de engañarlo.

       

      Como estos tres, hay muchísimos más que se pueden usar. Incluso hacer una sinergia perfecta entre ellos. De hecho, en el siguiente apartado os voy a poner un ejemplo de lo que sería un “No Counter Team” bien formado.

       

      • Como Construir un Equipo No Counter:
        Spoiler

        Una buena forma de empezar es utilizando de base el pokemon que debe superar en velocidad todo lo que se encuentre a su paso, ya que es fundamental tener algo que sobrepase a todo lo que pueda suponer una amenaza. Y viendo como está el metagame ahora mismo, podemos empezar:

         

        Hacer Click Aqui: PokePast

         

        Claramente, no teneis por qué usar este equipo. Hay opciones muy buenas que no he considerado como por ejemplo Starmie, Jolteon, Metagross… Tampoco es estrictamente necesario llevar Trampa Rocas en un team así, pero siempre se agradece ese daño bonus que reciben los pokes de tu rival a la hora de meter un golpe en condiciones.

         

      • Puntos Debiles:
        Spoiler

        Posiblemente la amenaza más seria para NCT (abreviatura) son las entry hazards. En el equipo que he puesto de ejemplo tenemos la suerte de que solo tenemos dos pokes débiles a puas. Pero hay que tener en cuenta que, al tener todos los movimientos limitados, la cantidad de cambios que hay que hacer es constante, y eso nos puede perjudicar mucho. Lo mismo se puede aplicar a clima. SS o Granizo también hacen un daño progresivo del que no te vas a recuperar. 

         

        Otros movimientos como protección también te pueden delatar bastante y le puede servir a tu rival de referencia sobre que hacer en el siguiente turno.

         

        Y por ultimo, la amenaza más seria que puede destruirte por completo es esta:

         

        Gliscorgliscor.png.9d57087b7aed1f562d38071c7198cc05.png @ Resto

        Habilidad Corte Fuerte

        Naturaleza Agitada

        Toxico

        Sustituto

        Respiro

        Terremoto

         

        Un movimiento en falso puede hacer que esta cosa te destruya completamente el equipo. Hay que jugar con muchísima cautela si ves un gliscor en el team preview.

         

       

     

 

Profesor_Oak_HGSS.png.6f49d589201c350fcbe09cc44614e178.png  ¡Espero que os haya gustado, comentad cualquier duda/aporte/error/opinión que consideréis relevante!

 

 

Edited by EazyL

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