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闪蛋孵化原理与理想情况演算


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研究进展:

折叠

目前所有不同情况加起来已经研究了70个以上的实例, 它们导向的结论还是清晰的.

考虑到资源有限, 以及实验方法本身不能直接证明结论正确(只能找反例推翻, 或者只有正面例子印证猜想),

实验暂时告一段落, 并推广目前的结论. 

这些实例和YIBU的回复尚有不能完美印证的部分 (管理员YIBU的回复已经在推荐内容中标出),

所以后续的理论以及测算, 依然"仅供参考". 欢迎各位提问、补充或纠正我(如果真的看到有出入的实例时).

此外,在讨论区也专门建了一个帖子来收集闪蛋孵化实例, 这是链接, 欢迎移步前往. 

 

这里特地征求两类实例:

  • 父母其中一方携带项圈, 子代个体出现父母一项最低值的情况.
  • 父母都不携带项圈, 子代个体出现父母两项最低值的情况.

这是对照官方蓝贴以及YIBU的解释的理论下本应出现, 而未出现的两类实例.

如果有大佬有这种情况的实例, 麻烦截图孵蛋预览界面和子代个体界面, 回复或者私信我. 不胜感激!

 

 

下面开始正文内容: 

一、基本规则: 

 

这是官方更新公告以及游戏内孵蛋预览界面(点击个体)可以看到的官方对闪蛋孵化机制的英文解释:

 

引用

If both parents are Shiny, the child will now always be Shiny. When breeding Shinies, the child's IV inheritance behaves differently:

  • 4 IVs will be passed.
  • 2 are always from the better parent. The other 2 are determined normally.
  • 2 IVs will average.

 

中文翻译: 孵蛋时若父母都是闪光, 子代也为闪光. 在培育闪光精灵时, 子代的个体继承情况与普通精灵表现不同, 规律大致为:

  • 有4项个体会直接遗传. 
  • 直接遗传之中, 2项一定取父母的较高值, 另外2项正常计算.
  • 2项取平均.

 

解释:

  1. “直接遗传”: 子代在某一项上取父方或母方的个体, 有50%概率遗传较高的一方, 50%遗传较低一方, 一定不是平均值
  2. “平均值”:  父母个体相加, 再除以2, 如有小数点则向下取整.

 

但是, 从大量实例出发得到的规律稍有差异. 如果根据父母携带项圈数量给个体继承分类, 情况如下:

  1. 携带两个项圈时, 锁定两项个体, 然后剩下四项个体随机取两项, 它们取最高值. 剩下两项取父母个体的平均值.
  2. 只带一个项圈, 锁定一项个体, (另一只精灵带了不变之石), 剩下五项随机三项取最高值, 剩下两项取平均值.   
  3. 不携带项圈时, 随机三项个体取最高值, 剩下随机两项个体取平均值, 剩下一项个体随机, 取大取小的概率都为50%.

 

如果以原文对比这三条结论:

  1. 两圈完全符合.
  2. 一圈中有一项个体并不是必定最大.
  3. 无圈中有一项个体不是必定最大. 随机个体取大取小可能不是五五开.

显然是有出入的, 但我们还是采纳了根据实验观测得到的结果导出的结论.

对于这些"出入", 可以看最开头的"研究进展"部分, 或者参照后续回复帖的内容.

 

二、实例教学: 

这是两只闪光精灵, 都携带项圈, 让他们生蛋. 他们的个体如下. 

HP  物攻 防御 特攻 特防 速度
17   29     7      13     31     31   A精灵 锁定特防
31   21    31     27     17     14   B精灵 锁定防御

项圈锁定双防. 接下来会随机两项, 子代直接继承父母较高的一方.

 

若随机的两项恰为双攻(都非V), 则最终子代只有2V.
若随机的两项为一个V项和一个非V项, 则子代会是带有HP和速度之一, 再加上双防的3V.
若随机的两项恰为HP和速度, 则子代为4V.

 

实际结果为:
24  29   31   20   31   31

锁定双防后, 随机的最大项为物攻和速度, 取到平均值的位置是特攻和HP. 结果为3V.

"四项中取两项"共有6种组合, 其中4种情形对应3V, 而2V与4V各对应一种, 所以3V的概率为2/3.

不错项的2+2孵蛋结果也为3v, 结果对赌博来说不亏.


注: 这里的实例以及下面的概率演算全部按照古典概型基础, 通过组合知识进行理论上的概率计算.

计算结果仅供参考. 如有错误还劳烦指正. 攻略不治脸黑. 

 

三、细节与补充: 

21年9月的更新之后, 孵蛋界面的个体概率正常显示, 而且闪蛋规则有了官方的描述( 尽管和本帖在2020年的结论不尽相同, 可能后续还需要实验), 故对前文做了一些补充. 

在游戏里的孵蛋预览界面, 点击/指针悬浮在个体栏上会显示个体继承规则, 以及这一项个体对三种情况的可能概率. 需要注意的是, 游戏展示的是特定一项个体的遗传情况, 和下文对于精灵个体出V的个数概率型估算是两回事. 

 

最下面的“概率演算”部分按照父母个体情况,从低v到高v进行排列, 列出分别锁定两项时和锁定一项时对应子代可能的个体情况. 

“锁定一项”的推算数据是按照五项中三项个体取最大来处理的.

再次说明, 如果要按照原文理解, 有一项随机项不是必定最大, 而且它的概率依然是模糊的. 可惜的是我们仍未看到这样的实例发生.

如果您认为这一假设极其不合理, 可以先行无视这一部分.

 

默认项圈锁定的是含V的个体. 有些特殊要求的个体(如速度0)视作V即可同理处理. 另外也提醒各位孵蛋前仔细检查.

数字代表个体V的数量. 重项和错项指的是父母V的位置是重合或者错开.

 

因为个体的波动范围不看来源, 只看位置和高低, 所以父母的每项个体是可以相互交换的.

意思就是说假如父本的某一项V给到母本原本非V的地方, 对子代的概率型是没有影响的.

知道这一点可以做出很多等效运算, 比如3+3和4+2就是等效的. 如果有发现有遗漏的条目也可以依此法处理.

 

蓝鼻子打个广告,在他制作的工具箱里也添加了闪蛋个体估算工具, 非常方便. 既有闪光孵蛋也有非闪孵蛋.

在他的网站的留言帖里也对目前的进度做了详细的叙述,欢迎移步前往阅读. 

再次感谢一些卖素材给我的大佬, 还有直接资助我的蓝鼻子大佬, 以及乐意分享孵闪过程的大佬. 也特别感谢能回复、指正此帖的YIBU大佬.

感谢各位阅读, 希望对大家有所帮助.

 

附: 部分概率演算展示

 

1.锁定两项

折叠

 

1)1+1 100% 2v
2)1+2 1/2 2v  1/2 3v
3)1+3 1/6 2v  2/3 3v  1/6 4v
4)2+2重一项 100% 3v 
4)2+2全错项 1/6 2v  2/3 3v  1/6 4v
5)2+3重一项 1/2 3v  1/2 4v
6)2+3全错项 1/2 3v  1/2 4v
7)2+4重一项 1/6 3v  2/3 4v  1/6 5v
8)2+4全错项 100% 4v
9)3+3重两项 100% 4v
10)3+3重一项 1/6 3v  2/3 4v  1/6 5v

 

11)3+3全错项 100% 4v
12)3+4重两项 1/2 4v  1/2 5v
13)3+4重一项 1/2 4v  1/2 5v
14)3+5重两项 1/6 4v  2/3 5v  1/6 6v
15)4+4重三项 100% 5v
16)4+4重两项 1/6 4v  2/3 5v  1/6 6v
17)4+5重三项 1/2 5v 1/2 6v
18)5+5重四项 100% 6v

 

 

2.锁定一项

折叠

 

1)1+1 60% 2v 40% 1v
2)1+2重一项 100% 2v
3)1+2全错项 30% 3v 60% 2v 10% 1v
4)1+3重一项 60% 3v 40% 2v
5)1+3全错项 10% 4v 60% 3v 30% 2v
6)2+2重一项 60% 3v 40% 2v
7)2+2全错项 10% 4v 60% 3v 30% 2v
8)2+3重两项 100% 3v
9)2+3重一项 30% 4v 60% 3v 10% 2v
10)2+3全错项 40% 4v 60% 3v

 

11)2+4重两项 60% 4v 40% 3v
12)2+4重一项 10% 5v 60% 4v 30% 3v
13)2+4全错项 100% 4v
14)2+5重两项 30% 5v 60% 4v 10% 3v
15)2+5重一项 40% 5v 60% 4v
16)3+3重两项 60% 4v 40% 3v
17)3+3重一项 10% 5v 60% 4v 30% 3v

18)3+3全错项 100% 4v
19)3+4重三项 100% 4v
20)3+4重两项 30% 5v 60% 4v 10% 3v

 

21)3+4重一项 40% 5v 60% 4v

22)3+5重三项 60% 5v 40% 4v
23)3+5重两项 10% 6v 60% 5v 30% 4v
24)3+6重三项 30% 6v 60% 5v 10% 4v
25)4+4重三项 60% 5v 40% 4v
26)4+4重两项 10% 6v 60% 5v 30% 4v
27)4+5重四项 100% 5v
28)4+5重三项 30% 6v 60% 5v 10% 4v
29)4+6重四项 60% 6v 40% 5v

30)5+5重四项 60% 6v 40% 5v

 

31)5+6重五项 100% 6v

 

By.dorybo(是一个没钱孵蛋, 但是喜欢乱算的萌新)
 

Edited by dorybo
修补排版。没有实质进展
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11小时前,LastElmo 说:

 这一套普通孵蛋有用么? 2+2=4什么的

没有用。除了“变u成v”的赌狗,一般还是2+2=3这样升v吧。

普通孵蛋的时候,不确定的每项除了大概率取父母方的平均,也都可能取较小或较大。

顺便一提,这个概率分布是会受项圈携带情况影响的,在孵蛋预览界面是可以看到概率情况的(如图,注意项圈和概率显示)。

孵闪蛋时也能看到相同情况,但实际结果并不总符合这一规律

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Edited by dorybo
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不带项圈的情况下,应该是随机才对吧,即有可能最大也有可能平均,如果4项直接取最大,那干嘛还要带项圈呢,这不符合逻辑。
随机最大或平均,比较符合设定吧,我都是按这种方式来计算概率的。

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7小时前,Zn 说:

不带项圈的情况下,应该是随机才对吧,即有可能最大也有可能平均,如果4项直接取最大,那干嘛还要带项圈呢,这不符合逻辑。
随机最大或平均,比较符合设定吧,我都是按这种方式来计算概率的。

感谢你提出的质疑 orz,做了次试验……

两只闪水母孵蛋,都没有携带项圈。

最后结果是三项取了最大,两项取了平均,一项取了最小。那我说的“4项最大”肯定有问题。

那现在可能是全随机,也有可能是随机二或三项取最大,剩下的再随机,而且这个随机可以取到父母的较大,平均,甚至是较小值。

之后我再慢慢收集实例和经验吧……

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加油,这个可费钱了我没敢实验。。

每当我请教别人闪蛋原理,都告诉我锁2最大2平均2,这对于孵蛋来说确实够了,但是要弄清楚实际的原理,一定是首先不加项圈不加任何东西,才是最纯粹的原理,官方那句关于闪蛋的英文原话真是太难理解了

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看了你的实验,加上其他玩家说的一些推断,我推断出来的应该是这样。
 

  1. 只带一个项圈, 锁一个最高, (另一只精灵带了不变石), 剩下五项随机两项最高,两项平均,一项有可能最高也有可能平均。
    例如:4(不变)+4,同3项,4V对性格概率在3成,5V对性格概率在7成;
                3(不变)+4,同2项,3V对性格概率在2成,4V对性格概率在5成,5V对性格概率在3成;    
                2(不变)+3,同1项,2V对性格概率在1.5成,3V对性格概率在4.5成,4V对性格概率在4成。
    这也是我选择2+2错项出3V,再用2V性格手+3V,看出3V性格手还是4V性格手,后面跟我4V错性格(母体2+2出了3V,3+3出了4V)合最省钱最稳的方法。
  2. 不携带项圈时, 随机两项个体取最大, 剩下四项其中两项取平均,一项取最大或者平均,一项取最小或者平均或者最大。(没尝试不带项圈)
    (这是根据普通孵蛋时,不带项圈概率会变小,带项圈概率会变高,这种理论推断出来的想法,也符合实际。)
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1小时前,Zn 说:

4(不变)+4,同3项,4V对性格概率在3成,5V对性格概率在7成;

恕我愚钝,能说下这个7成概率怎么算出来的吗

一项取平均或者最高,这个波动的概率有参考值吗?了解一下

Edited by dorybo
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1小时前,dorybo 说:

恕我愚钝,能说下这个7成概率怎么算出来的吗

一项取平均或者最高,这个波动的概率有参考值吗?了解一下

这个随机的那项我是按50%算的。
按1锁,2最大,3平均的情况下,4V是6成,5V是4成,但由于3个平均那有一项有可能最大,假设以50%来算,那么4V的一半应该归到5V,就会出现3成4V,7成5V。

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3分钟前,Zn 说:

这个随机的那项我是按50%算的。
按1锁,2最大,3平均的情况下,4V是6成,5V是4成,但由于3个平均那有一项有可能最大,假设以50%来算,那么4V的一半应该归到5V,就会出现3成4V,7成5V。

啊,我明白了。这种算法下就是那平均3项的每一项都有可能出现最大,是这个意思吗

有没有可能出现两项甚至三项爆最大。。(我之前以为是三项里要先选取一项,确保另两项平均后,然后这一项再按概率取最大,难怪和你对不上)

 

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2分钟前,dorybo 说:

啊,我明白了。这种算法下就是那平均3项的每一项都有可能出现最大,是这个意思吗

有没有可能出现两项甚至三项爆最大。。(我之前以为是三项里要先选取一项,确保另两项平均后,然后这一项再按概率取最大,难怪和你对不上)

 

不可能,最多只能一项,这是你只锁了一项项圈的代价。
回过头回想一下,你锁了两项项圈都必须有2个平均,更何况只锁了一项。
所以我才推断后续的那些规律出来,也是比较符合实际,很多人说的所谓爆高纯粹只是运气好,并不存在这种爆高理论。

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刚好有好友在做,锁一个,全错项2+2=2,两次,有点下饭,我觉得他的赌法不合适,但还是分享一下,可供观察。

第一次(中间是产物)左边锁性格右边锁特防 

HP 攻击 速度取到最高 这三项中可能有一项是由平均值变为的最大值

剩下特攻和防御取了平均 

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第二次

物攻 物防 特防取了最大 

他说他很难受

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35分钟前,dorybo 说:

刚好有好友在做,锁一个,全错项2+2=2,两次,有点下饭,我觉得他的赌法不合适,但还是分享一下,可供观察。

第一次(中间是产物)左边锁性格右边锁特防 

HP 攻击 速度取到最高 这三项中可能有一项是由平均值变为的最大值

剩下特攻和防御取了平均 

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第二次

物攻 物防 特防取了最大 

他说他很难受

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你这朋友确实不该这样赌,概率太低。
左边那个是性格手,那么应该是2V的内敛母海兔。
母体现在还是2V勉强错性格,应该先弄个2V错性格,互相错项的赌4V,保底给个3V都行。然后再弄素材2V+2V互相错位,赌一个4V或者3V素材,3V+3V母体合,赌5V,保4V。只要母体在3V,4V时出性格那就是血赚,不出也不亏。
假设以上都没出性格,那最后再来处理这个2V内敛母海兔,还是一样2V+2V素材,错项赌4,保3,锁公,出性格直接跟母体合,海兔先留着,没出性格,正常出了3V的情况下,3V+海兔2V(不变),同一项,赌3V性格手或者4V性格手,再跟母体合。

现在这样的情况下,要补救的话,建议搞个2V+2V素材:速度+HP,特攻+防御,锁速度和特攻,出4V可以先留着(玩刺激也可以直接赌),出了3V,那么就是  特攻+速度+HP或者特攻+速度+防御,这样出来的素材必定跟母体是同一项,赌4V有4成概率。
 

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11小时前,poi2019 说:

现在是5V精灵,怎么做出胆小性格手比较合适?2+2赌3-4,然后不断1+1出胆小嘛?

2+2做垫材应该没问题,1+1出胆小的话听上去太考验运气了,直接收个1v或者2v的性格手也挺合理。

3分钟前,ikeise 说:

请问一下,我有只4v不对性格闪风妖精,目前是hp防御特攻特防4v,要做成5v胆小,最好要什么赌

请问一下,我有只4v不对性格闪风妖精,目前是hp防御特攻特防4v,要做成5v胆小,最好要什么赌

父本选择4v含速度的胆小,或者3v含速度的胆小。这个部分可以靠1v对性格+2,再合上一个2+2的子代(3或4)。

 

 

本人实战经验并不丰富,回答起来有点捉急……

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一个礼拜过去了,重新说下我的想法。

一个项圈都不带的孵蛋情况没有得到好的回复,基本没人这么孵。以前做闪皮卡成品的一位dalao据说也是花2e做的6+6,看不出结果。

 

我就“一个项圈一个石头”的情况问了几个经常赌闪的dalao,他们认为的答案都是1锁定+3最大+2平均


怎么分辨这个理论与楼上Zn的理论哪一个正确呢?(楼上的理论是1锁定+2最大+1最大或平均+2平均。)
因为3个平均位置中可能再产生一个最大,而我的理论为直接3个最大后2平均:所以只要找到一次1锁定+2最大+3平均的实例即可证明我的理论有误。很可惜没有找出来。
而且在表现型有重叠下,无法通过少量实验正向证明其中之一正确。

 

在这样的情形下无奈运用经验判断,对V的数量的数学期望分析:
先看2项圈的情况,2+2不论是重叠一项还是全错项,V的期望都是3;
类比到1项圈1石头的情况,2+2重叠一项的期望是2.6,全错项下的期望是2.8。

 

我认为V的期望的降低已经足以成为Zn所说“只锁一项的代价”。
项圈的意义可以理解为固定随机继承个体的位置,去掉的狗圈将稳定继承一个最大值变成了随机继承一个最大值。这也是我最开始想当然地认为有4项个体直接来自父母的一部分基础,只是这一理论在无圈情况下出现偏差,在一圈和二圈情况下尚能成立。


这里再对Zn的算法提一点质疑。从直觉判断,“2项最大及1项可能的最大”的期望是会小于直接“3项最大”的。然而,在4+4重合3项,带一个项圈的情况下,我的理论4v和5v的概率是四六开,而Zn的理论两者概率是三七开,V的期望反而升高了。实际上我对“以50%来算,那么4V的一半应该归到5V”的算法还不是很理解……

 

先写到这吧,顶楼的情况2确定为1+3+2,情况3继续留待查看。
感谢各位在本帖中的积极回复~

理论和实际操作还是有协调难度的,本人能力有限,欢迎继续补充!


另附实例二则。

第一次。

子代的HP、攻击、防御取到了最大值。特攻与速度取到了平均值。特防是锁定项。

折叠

 

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第二次。再升v
锁定HP。攻击和速度取到最大。特防取到了最大,但是重合了。剩下防御特攻是平均。

折叠

 

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Edited by dorybo
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再次尝试不带圈孵蛋。

攻击、特攻、速度取到了最大值,防御、特防取到了平均值,HP取到了最小值。

和上次的结果一致了。所以我斗胆将这部分的规律敲定为“3最大+2平均+1最小”了。

可能还是不够严谨的。orz

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Edited by dorybo
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于2020/4/6 AM10点30分,dorybo 说:

一个礼拜过去了,重新说下我的想法。

一个项圈都不带的孵蛋情况没有得到好的回复,基本没人这么孵。以前做闪皮卡成品的一位dalao据说也是花2e做的6+6,看不出结果。

 

我就“一个项圈一个石头”的情况问了几个经常赌闪的dalao,他们认为的答案都是1锁定+3最大+2平均


怎么分辨这个理论与楼上Zn的理论哪一个正确呢?(楼上的理论是1锁定+2最大+1最大或平均+2平均。)
因为3个平均位置中可能再产生一个最大,而我的理论为直接3个最大后2平均:所以只要找到一次1锁定+2最大+3平均的实例即可证明我的理论有误。很可惜没有找出来。
而且在表现型有重叠下,无法通过少量实验正向证明其中之一正确。

 

在这样的情形下无奈运用经验判断,对V的数量的数学期望分析:
先看2项圈的情况,2+2不论是重叠一项还是全错项,V的期望都是3;
类比到1项圈1石头的情况,2+2重叠一项的期望是2.6,全错项下的期望是2.8。

 

我认为V的期望的降低已经足以成为Zn所说“只锁一项的代价”。
项圈的意义可以理解为固定随机继承个体的位置,去掉的狗圈将稳定继承一个最大值变成了随机继承一个最大值。这也是我最开始想当然地认为有4项个体直接来自父母的一部分基础,只是这一理论在无圈情况下出现偏差,在一圈和二圈情况下尚能成立。


这里再对Zn的算法提一点质疑。从直觉判断,“2项最大及1项可能的最大”的期望是会小于直接“3项最大”的。然而,在4+4重合3项,带一个项圈的情况下,我的理论4v和5v的概率是四六开,而Zn的理论两者概率是三七开,V的期望反而升高了。实际上我对“以50%来算,那么4V的一半应该归到5V”的算法还不是很理解……

 

先写到这吧,顶楼的情况2确定为1+3+2,情况3继续留待查看。
感谢各位在本帖中的积极回复~

理论和实际操作还是有协调难度的,本人能力有限,欢迎继续补充!


另附实例二则。

第一次。

子代的HP、攻击、防御取到了最大值。特攻与速度取到了平均值。特防是锁定项。

  恢复隐藏内容

 

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第二次。再升v
锁定HP。攻击和速度取到最大。特防取到了最大,但是重合了。剩下防御特攻是平均。

  恢复隐藏内容

 

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来了!三七开的理论我也是根据其他大佬提供,加上自己实际做出来的成品推出来的,本人的两只蝎子都是同时4+4(不变),直接5对性格,四六开的话我也觉得自己没那么好的运气,哈哈。
没事,加油,看能不能证实一套准确的理论出来。(孵了一个月蘑蘑菇还没闪自闭中)
辛苦了!

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  • 5 weeks later...

lz辛苦了,看完你的理论,我有一个问题,目前我正在做6v成品皮卡丘,因为不变和电球的原因,最后肯定是没圈的,所以我就按照三项最大,两项平均,一项最小进行了计算,5(石头)+5(电球)的情况是五分之一等于6v对性,5+6的情况下是二分之一成功,还请大佬指点下,我有没有算错。如果算错,应该怎么做的代价最小。

Edited by q18990576779
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